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Canalización Divina: Mente de Dos Lunas
Tal'Dorei Campaign Setting Reborn
Nivel 6
Al gastar un uso de Canalizar Divinidad, puedes lanzar un segundo conjuro de concentración mientras ya te concentras en un primer conjuro, siempre que ambos conjuros estén en tu lista de conjuros del Dominio Lunar. Si necesitas hacer una tirada de salvación de Constitución para mantener la concen...
Eclipse de mal presagio
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Nivel 17
Puedes invocar a la luna bermellón para que brille en el cielo sobre ti, eclipsando toda otra luz. Su poder te rodea incluso donde el cielo no es visible, e incluso en otros planos. Como acción adicional, puedes manifestar un área de luz tenue y rojiza en un radio de 18 metros a tu alrededor. Ademá...
Canalizar la Divinidad
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Nivel 3
Cuando haces este juramento en el nivel 3, obtienes las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Capa Marina. Como acción, canalizas el mar para crear una densa nube de niebla que te rodea en un radio de 6 metros. La niebla se mueve contigo, manteniéndose centrada en ti y oscureciendo con...
Conjuros del Juramento de Mar abierto
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Nivel 3
La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos hechizos listos; cuando alcanzas un nivel de Paladín especificado en la tabla de hechizos del Juramento, a partir de ese momento siempre tendrás preparados los hechizos enumerados.
Aura de Liberación
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Nivel 7
A partir del nivel 7, llenas a las criaturas cercanas con la energía del movimiento. Mientras no estés incapacitado, ni tú ni las criaturas que elijas a menos de 3 metros de ti podéis ser apresados ni restringido, e ignoran las penalizaciones al movimiento y los ataques mientras estéis bajo el ag...
Aguas turbulentas
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Nivel 15
En el nivel 15, puedes invocar la fuerza de las aguas turbulentas como reacción cada vez que una criatura se mueva dentro o fuera de tu alcance. La criatura recibe 1d12 de daño contundente y debe superar una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de salvación de tu conjuro o caer derribada.
Espadachín Mítico
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Nivel 20
En el nivel 20, aprendes a canalizar los espíritus de capitanes de barco históricos para convertirte brevemente en un dechado de aventuras heroicas. Como acción, abrazas estos espíritus del mar para obtener los siguientes beneficios durante 1 minuto:
Tienes ventaja en las tiradas de Fuerza (Atl...
Canalización de la sangre
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Nivel 3
Cuando eliges esta tradición arcana en el nivel 3, puedes usar tu propia esencia vital agotada para canalizar tus habilidades mágicas. Siempre que tus puntos de golpe actuales estén por debajo de tu máximo de puntos de golpe, puedes usar tu propio cuerpo como foco arcano.
Además, al lanzar un co...
Explosión sanguínea
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Nivel 3
También en el nivel 3, aprendes a integrar tu fuerza vital en un conjuro que lances, aumentando su intensidad a costa de tu vitalidad. Siempre que tires los dados de daño de un conjuro de nivel 1 o superior, puedes optar por recibir daño necrótico equivalente al nivel del conjuro para volver a ti...
Vínculo de sufrimiento mutuo
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Nivel 6
En el nivel 6, cuando una criatura que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para vincular tu vitalidad al atacante y obligarlo a compartir tu dolor. El atacante recibe daño igual al que tú recibiste.
Esta característica no se puede usar contra constructos ni muertos vivien...
Glifo de hemorragia
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Nivel 10
A partir del nivel 10, cuando dañas a una criatura con un conjuro, puedes elegir maldecirla durante 1 minuto. Mientras esté maldita, cada vez que la criatura reciba un ataque, sufrirá 1d6 puntos de daño necrótico adicionales. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar una tira...
Más espeso que el agua
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Nivel 14
Al alcanzar el nivel 14, la sangre que corre por tus venas se imbuye de vigor arcano, curando heridas y ayudando a preservar tu vida. Siempre que un conjuro o efecto mágico te haga recuperar puntos de golpe, recuperas una cantidad adicional de puntos de golpe igual a tu bonificador de competencia...
Conjuros de niño rúnico
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Nivel 3
A partir del nivel 3, aprendes hechizos adicionales al alcanzar ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de Hechizos Rúnicos. Cada uno de estos hechizos cuenta como un hechizo de hechicero para ti, pero no se contabiliza dentro del número de hechizos de hechicero que conoces.
C...
Glifo de Égida
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Nivel 3
A partir del nivel 3, puedes liberar el poder arcano almacenado en tus runas para absorber o desviar ataques amenazantes. Siempre que recibas daño, puedes gastar cualquier número de runas cargadas como reacción. Tira un número de dados de seis caras igual al número de runas que gastaste y reduce ...
Runas de esencia
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Nivel 3
En el nivel 3, tu cuerpo comienza a expresar tu magia innata en forma de runas grabadas en tu piel. Empiezas con una runa de esencia y obtienes una runa adicional cada vez que subes de nivel en esta clase. Estas runas pueden manifestarse en cualquier parte de tu cuerpo, aunque la primera suele ap...
Aumento Sigílico
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Nivel 6
En el nivel 6, puedes canalizar tus runas para potenciar temporalmente tus capacidades físicas. Cuando realices una prueba de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes gastar una runa cargada como reacción para obtener ventaja en la tirada.
Además, cuando te veas obligado a realizar una tirada de ...
Inscripciones manifiestas
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Nivel 6
También a nivel 6, puedes revelar glifos y encantamientos ocultos a tu alrededor. Como acción, gastas una runa cargada para revelar trampas arcanas, marcas, runas, protecciones, sensores o glifos ocultos o invisibles en un radio de 18 metros. Estos brillan con una luz tenue en un radio de 1,5 met...
Torrente Rúnico
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Nivel 14
Al alcanzar el nivel 14, puedes canalizar energía rúnica para superar incluso las defensas más resistentes. Al lanzar un conjuro, puedes gastar 2 runas cargadas para que este inflija daño de fuerza en lugar de sus tipos de daño habituales. Además, todas las criaturas afectadas por el conjuro o qu...
Ejemplar Arcano
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Nivel 18
A partir del nivel 18, puedes usar una acción adicional y gastar una runa cargada para convertirte en un ser de pura energía mágica. Mientras estés en tu forma ejemplar, obtendrás los siguientes beneficios:
Tienes una velocidad de vuelo de 18 metros.
Las criaturas tienen desventaja en las tiradas...
Espíritu de la Montaña
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Nivel 3
En el nivel 3, canalizas tu furia para anclar tus pies al suelo, convirtiéndote en un baluarte de fuerza. Mientras estás enfurecido, no pueden derribarte ni moverte por el suelo contra tu voluntad.
Golpes atronadores
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Nivel 3
A partir del nivel 3, cuando eliges este camino, tu furia te infunde la fuerza para empujar y aplastar a tus enemigos, convirtiendo cualquier campo de batalla en tu dominio. Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo mientras estás enfurecido, puedes empujarla hasta 1.5 metros lejos ...
Poder demoledor
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Nivel 6
A partir del nivel 6, tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d8 puntos de daño adicionales a los constructos y el doble de daño a los objetos y estructuras.
Postura decidida
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Nivel 6
También en el nivel 6, puedes reenfocar temporalmente tu habilidad de combate para convertirte en un baluarte de defensa. Al comienzo de tu turno (sin necesidad de acción), puedes adoptar una postura defensiva que dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras estés en esta postura, no pu...
Impacto de huracán
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Nivel 10
A partir del nivel 10, tus golpes pueden lanzar a los enemigos por los aires y contra los ataques de tus aliados. Como reacción, cuando empujas a una criatura al menos 1.5 metros, puedes saltar a un espacio desocupado junto a ella. Si lo haces, la criatura debe superar una tirada de salvación de Fuer...
Imparable
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Nivel 14
En el nivel 14, tu furia en combate te vuelve imparable. Mientras estás enfurecido, tu velocidad no puede reducirse y eres inmune a los estados de asustado, paralizado, derribado y aturdido.
Si estás asustado, paralizado o aturdido, aún puedes usar una acción adicional para entrar en estado de f...