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Pyremaul

Arma (Mazo), Legendaria (Requiere sintonización)



Forjado en hierro rojo intenso, este enorme martillo está engastado con un brillante ópalo de fuego que resplandece con llamas eternas. Se rumorea que actualmente lo empuña el Gran Legado Phaestor, el gigante de fuego gobernante de Vulkanon, en algún lugar bajo las Montañas Cliffkeep.

Inactivo. Mientras Pyremaul está inactivo, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque realizadas con esta arma mágica. Cuando aciertas con un ataque usando esta arma, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño de fuego adicionales.

Además, puedes elegir que esta arma emita una luz brillante en un radio de 9 metros9 metros30 pies6 casillas y una luz tenue en otros 9 metros9 metros30 pies6 casillas (sin necesidad de realizar ninguna acción).


Despertado. Cuando Pyremaul alcanza un estado de despertar, obtienes los siguientes beneficios:

  • La bonificación del arma a las tiradas de ataque aumenta a +2.
  • El daño de fuego adicional infligido por el arma aumenta a 2d6.
  • Como acción, puedes golpear a Pyremaul contra el suelo para lanzar el conjuro Manos ardientes de nivel 2 (CD de salvación 15). No puedes volver a usar esta propiedad hasta que completes un descanso corto o largo.
  • Siempre que consigas un golpe crítico con esta arma, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza de CD 15 o caer derribado.

Exaltado. Cuando Pyremaul alcanza un estado exaltado, obtienes los siguientes beneficios:

  • La bonificación del arma a las tiradas de** ataque aumenta a +3**.
  • El daño de fuego adicional infligido por el arma aumenta a 3d6.
  • Cuando lanzas Manos ardientess con el arma, lo haces en el nivel 3 y la CD de la salvación aumenta a 17.
  • Cuando asestas un golpe crítico con esta arma, la tirada de salvación para evitar caer al suelo aumenta a 17. Además, tiras 3d6 de daño de fuego adicionales al determinar el daño extra del golpe crítico.
  • Cuando matas a una criatura con un ataque usando esta arma, puedes recibir 10d10 de daño de fuego e incinerar su cadáver. Este daño no se puede reducir de ninguna manera, y mueres si te deja con 0 puntos de golpe. La criatura incinerada y todo lo que lleva puesto o consigo, excepto los objetos mágicos, se convierten en cenizas. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante una resurrección verdadera o un conjuro de deseo. No puedes volver a usar esta propiedad del mazo hasta que hayan pasado 7 días.

  Origen: Tal'Dorei Campaign Setting Reborn

  Tipo de objeto: Armas

  Categoría: Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas

  Para golpear: +1

Daño Crítico
2d6 + FUE 4d6 + FUE
Fuego 1d6 2d6

  Precio: ?

  Peso: 10 lbs

A dos manos Maestría: Empujar Pesada Rareza: Legendaria Sintonizado Vestigio de la Divergencia