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Conjuros de Juramento
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 3
Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.
Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan conjuros que puedes preparar cada día.
Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuro...
Principios de la Corona
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 3
Los principios del Juramento a la Corona a menudo los determinael monarca al que se hace el juramento, pero se suelen enfatizar estos principios.
Ley. La ley es primordial. Es la argamasa que une las piedras de la civilización y se debe respetar.
Lealtad. Tu palabra es tu compromiso. Sin lealta...
Lealtad Divina
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Nivel 7
A partir del nivel 7, cuando una criatura que se encuentre a 1.5 metros o menos de ti reciba daño, puedes usar tu reacción para sustituir mágicamente tu salud por la de la criatura objetivo. lo que provoca que esa criatura no recciba daño. Tú recibes el daño en su lugar, y este daño no puede ser redu...
Espíritu Inflexible
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Nivel 15
A partir de nivel 15, tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser paralizado o aturdido.
Campeón Glorificado
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Nivel 20
A nivel 20, tu presencia en el campo de batalla es una inspiración para los dedicados a tu causa. Puedes usar tu acción para obtener los beneficios siguientes durante 1 hora:
Tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
Tus aliados tienen ventaja en las tiradas de salv...
Alma Engañosa
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A partir de nivel 17, tus pensamientos ya no pueden ser leídos mediante telpatía o cualquier otro medio sin que tú lo permitas. Puedes mostrar pensamientos falsos mediante una tirada enfrentada de Carisma (Engaño) contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del telépata. Además, independientement...
Maestro de la Intriga
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Nivel 3
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, obtienes competencia con útiles para disfrazarse y los componentes de un juego a tu elección. Tambien aprendes los dos idiomas adicionales que elijas. Además puedes imitar sin equivocarte el dialecto y el acento de una criatura a la que hayas oído hablar d...
Maestro de la Táctica
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Nivel 3
A partir de nivel 3, puedes utilizar la accion Ayudar como acción adicional. Además, puedes utilizarla para echar una mano a un aliado que ataca a una criatura. El objetivo de ese ataque puede estar a 9 metros o menos de ti, en vez de a solo 5, siempre y cuando el objetivo pueda verte u oírte.
Manipulador Perspicaz
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Nivel 9
A partir del nivel 9, si dedicas al menos 1 minuto en observar o interactuar con otra criatura fuera del combate, podrás dilucidar hasta cierto punto sus capacidades en comparación con las tuyas. El DM te dirá si la criatura es tu igual, tu superior o tu inferior en lo que respcta a dos de las si...
Distracción
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Nivel 13
A partir del nivel 13, eres capaz de provocar que una criatura reciba un ataque que iba dirigido a ti. Cuando seas el objetivo de un ataque en el que una criatura situada a 1.5 metros o menos de ti te da cobertura para ese ataque, puedes usar tu reacción para que dicha criatura se convierta en el obj...
Armadura de Camorrista
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Nivel 3
A nivel 3, cuando escoges esta senda, obtienes la habilidad de usar armadura con pinchos como arma (consulta la caja "Armadura con pinchos").
Mientras llevas armadrua con pinchos y estás enfurecido, puedes utilizar una acción adicional para hacer una ataque con arma cuerpo a cuerpo empleando los...
Desenfreno Temerario
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Nivel 6
A partir de nivel 6, cuando uses Ataque Temerario estando enfurecido, también ganas tantos puntos de golpe temporales como tu modificador de Constitución (1 como mínimo). Si queda algún punto de glope temporal cuando acaba la furia, se desvanece.
Carga de Camorrista
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Nivel 10
A partir de nivel 10, puedes usar Correr como acción adicional mientras estás enfurecido.
Castigo Punzante
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Nivel 14
A partir del nivel 14, cuando una criatura que se encuentra a 1.5 metros o menos de ti te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, dicho atacante recibe 3 de daño perforante si estás enfurecido, no estás incapacitado y llevas armadura con pinchos.