Buscar rasgos
Llamada a las Armas
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 3
A partir del momento en el que eliges este arquetipo, a nivel 3, aprendes a inspirar a tus aliados para que luchen aunque estén heridos. Al usar tu rasgo Tomar Aliento, puedes elegir hasta tres criaturas aliadas que se encuentre a 18 metros o menos de ti. Todas recuperan tantos puntos de golpe como...
Enviado Real
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 7
Un Caballero del Dragón Púrpura ejerce de enviado de la corona de Cormyr. Se espera de los caballeros de alto rango un comportamiento elegante. A nivel 7, obtienes competencia en la habilidad Persuasión. Si ya tienes competencia en ella, adquieres competencia en la habilidad que prefieras entre l...
Inspiración súbita
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 10
A partir del nivel 10, cuando usas el rasgo Acción Súbita, puedes escoger a una criatura que se encuentre a 18 metros o menos de ti y esté aliada contigo. Esta podrá hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o arma a distancia utilizando su reacción, siempre que pueda verte u oírte. A partir de nive...
Bastión
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 15
A partir de nivel 15, puedes trasladar a un aliado los beneficios de tu rasgo Indómito. Cuando decidas emplear Indómito para volver a hacer una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, siempre que no estés incapacitado, puedes escoger a un aliado que se encuentre a 18 metros o meno...
Toque de la Muerte
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 3
A partir del momento en que escoges esta tradición, a nivel 3, tu estudio de la muerte te premite extraer vitalidad de otra criatura a medida que se aproxima su defunción. Cuando reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura situada a 1.5 metros o menos de ti, obtienes tantos puntos de golpe tempor...
Hora de la Cosecha
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 6
A nivel 6, obtienes la habilidad de perturbar o aterrorizar a quienes te rodean utilizando una acción, pues la sombra de la muerte ha tocado tu alma. Cuando llevas a cabo esta acción, toda criatura que se encuentre a 9 metros o menos de ti que puedas ver debe superar una tirada de salvación de Sab...
Dominio de la Muerte
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 11
A partir de nivel 11, puedes utilizar tu conocimiento sobre la muerte para escapar de su alcance. Cuando tus puntos de golpe descienden a 0, puedes gastar 1 punto de ki (no es necesario utilizar una acción) para que tus puntos de golpe pasen a ser 1.
Toque de la Larga Muerte
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 17
A partir de nivel 17, tu toque es capaz de canalizar la energía de la muerte sobre una criatura. Puedes tocar a una criatura que esté a 1.5 metros o menos de ti como acción y gastar entre 1 y 10 puntos de ki. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución y sufrirá 2d10 de daño necr...
Entre los muertos
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 3
A partir de nivel 1, aprendes el truco Piedad con los moribundos, que para ti es un truco de brujo. También tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier enfermedad.
Además, los muertos vivientes tienen problemas para herirte. Si un muerto viviente te elige como objetivo directo de...
Lista de Conjuros Ampliada
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 3
El Inmortal te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de conjuros de brujo.
Desafiar a la Muerte
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 6
A partir de nivel 6, puedes obtener vitalidad cuando burlas a la muerte o cuando ayudas a hacerlo a otro. Recuperas 1d8 + tu modificador de Constitución puntos de golpe (mínimo 1 punto de golpe) cuando superas una tirada de salvación contra muerte o cuando estabilizas a una criatura usando Piedad...
Naturaleza Imperecedera
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 10
A partir de nivel 10, puedes aguantar el aliento infinitamente y no necesitas comida, agua o sueño, aunque sigues requiriendo descansar para reducir el cansancio y seguir aprovechando los descansos cortos y largos.
Además envejeces a menor velocidad. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo solo en...
Vida Indestructible
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 14
Cuando llegas a nivel 14, eres partícipe de algunos de los verdaderos secretos de los Inmortales. Puedes usar una acción adicional durante tu turno para recuperar 1d8 + nivel de brujo puntos de golpe. Además, si recolocas una parte de tu cuerpo cercenada en su lugar cuando empleas este rasgo, se ...
Audacia Galante
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 3
A partir del nivel 3, tu confianza inconfundible te impulsa a luchar. Puedes añadir el modificador de Carisma a tus tiradas de iniciativa. Además, no necesitas ventaja en tu tirada de ataque para usar Ataque Furtivo si ninguna criatura además de tu objetivo está a 1.5 metros o menos de ti. Se te sigu...
Juego de Pies Elegante
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 3
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, aprendes a dar un golpe y apartarte sin represalias. Si en tu turno realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esta no podrá realizar ataques de oportunidad contra ti durante el resto de tu turno.
Garbo
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 9
A partir del nivel 9, tu encanto se vuelve increíblemente seductor. Puedes emplear una acción en hacer una tirada de Carisma (Persuasión) enfrentada a la prueba de Sabiduria (perspicacia) de una criatura. La criatura debe poder oírte y tenéis que tener un idioma en común. Si superas la tirada y l...
Maniobra Elegante
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 13
A partir del nivel 13, puedes usar una acción adicional durante tu turno para conseguir ventaja en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) que hagas en el mismo turno.
Duelista Experto
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 17
A partir de nivel 17, tu dominio de la espada te permite convertir un fallo durante el combate en un éxito. Si fallas una tirada de ataque, puedes volver a tirar con ventaja. Una vez hecho esto, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usar este rasgo.
Magia Tempestuosa
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 3
A partir del nivel 3 puedes usar una acción adicional en tu turno para hacer que ráfagas de aire elemental se arremolinen brevemente y te rodeen justo antes o después de lanzar un conjuro de nivel 1 o superior. Hacerlo te permite volar hasta 3 metros sin provocar un ataque de oportunidad.
Portavoz del Viento
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 3
La magia arcana que dominas está cargada de aire elemental. Puedes hablar, leer y escribir en primordial. Conocer este idioma te permite comprender y hacerte entender por quienes hablan sus dialectos: acuano, aurano, ígneo, y terrano.
Corazón de la Tormenta
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 6
A partir del nivel 6 obtienes resistencia al daño de relámpago y de trueno. Además, siempre que empieces a lanzar un conjuro de nivel 1 o superior que infinja daño de relámpago o de trueno, de ti manará una magia tormentosa. Esta explosión provocará que las criaturas que elijas, puedas ver y se e...
Furia de la Tormenta
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 14
A partir del nivel 14, cuando eres impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar tu reacción para hacer daño de relámpago al atacante. El daño es equivalente a tu nivel de hechicero. El atacante deberá realizar una tirad de salvación de Sabiduría con la misma CD que tu riada de salvaci...
Alma de Viento
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 18
A partir del nivel 18 consigues inmunidad al daño de relámpago y de trueno. Tambien obtienes una velociad volando mágica de 18 metros. Puedes usar tu acción para reducir tu velocidad volando a 9 metros durante una hora y elegir a 3 + tu modificador de Carisma criaturas situadas a 9 metros o menos de ...
Canalizar: Cambio de Rumbo
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 3
Como acción adicional, puedes levantar la moral de las criaturas heridas usando Canalizar Divinidad. Todas las criaturas que escojas, puedan escucharte y estén situadas a 9 metros o menos de ti recuperan hasta 1d6 + tu modifiador de Carisma (1 como mínimo) puntos de golpe si tienen la mitad de sus...
Canalizar: Desafío del Campeón
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada
Nivel 3
Pronuncias un desafío que obliga a otras criaturas a luchar contigo. Todas las criaturas que escojas, puedas ver y se encuentren a 9 metros o menos de ti deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. si no la supera, una criatura no se podrá mover por voluntad propia a más de 9 metros de ti....