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Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un campo de fuerza telequinética aplastante en un cubo de 9 metros dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Si falla, recibe 5d6 (+1d6 por nivel de conjuro) de daño de fuerza y queda derribada. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un aura de 9 metros que, al activarse, te cura 4d8 pg. Cada vez que te curas, puedes obligar a un enemigo del aura a hacer una salvación de Constitución; si falla, recibe daño necrótico igual a la mitad de la curación. La curación aumenta 1d8 por nivel de conjuro superior.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Liberas una ráfaga explosiva de energía psiónica. Cada criatura en un cono de 18 metros que se origine en ti debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Fallo: La criatura recibe 6d8 de daño Psíquico y queda con la condición Aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno. Acierto: La c...

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Desatas un cono de 18 metros de energía psiónica; criaturas realizan salvación de Inteligencia. Fallo: 6d8 psíquico y Aturdido hasta tu siguiente turno. Éxito: mitad de daño. Cada nivel de conjuro superior a 6 añade 1d8 daño.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, M
Forma fantasmal: inmunidad a veneno, psíquico y agotamiento. Ganas vuelo 18 metros y puedes atravesar criaturas/objetos como terreno difícil (daño de fuerza si terminas dentro). Además, puedes tocar a alguien para que recupere un espacio de conjuro según 1d6, 1 vez por descanso largo.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un Espíritu Psiónico aliado (cristalino, ectoplasmático o fantasmal) en un espacio visible. Actúa tras tu turno, obedece órdenes verbales y desaparece al llegar a 0 PG o terminar el conjuro. Con un espacio de conjuro de nivel superior, mejoran sus estadísticas.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Envuelves un objeto cercano en energía psiónica y lo lanzas contra un enemigo con un ataque de conjuro a distancia. Si impacta, causa 1d10 de daño de fuerza y el objeto cae intacto. El daño aumenta a niveles 5, 11 y 17.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo
36 metros
V
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo · V
La criatura realiza una tirada de salvación de Carisma. Si falla, el objetivo debe restar 1d8 de la tirada de característica o salvación.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Envuelves un objeto cercano en energía psiónica y lo lanzas contra un enemigo con un ataque de conjuro a distancia. Si impacta, causa 1d10 de daño de fuerza y el objeto cae intacto. El daño aumenta a niveles 5, 11 y 17.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Te cubres de espíritus y puedes atravesar criaturas sin provocar ataques de oportunidad. Las criaturas que atraviesas quedan cubiertas de ectoplasma: pierde 3 metros de velocidad y 2d8 necrótico al inicio de su turno. Con espacios superiores, aumentas tu velocidad en 3 metros.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Disparas un orbe psiónico contra un objetivo: 1d10 daño psíquico con ataque a distancia. Puedes gastar un Dado de Golpe para añadir 1d10 extra. Con espacios superiores, el daño base y los dados de golpe gastables aumentan en 1d10 por nivel adicional.