Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Provocas que una criatura visible dentro del alcance estalle en llamas devoradoras e implacables. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el objetivo recibe 2d8 de daño de Fuego y 2d8 de daño Necrótico o Radiante (elige al lanzar el hechizo), y las llamas radiante...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
1 minuto
27 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S
Envías zarcillos de podredumbre negra y gris hacia un objetivo visible dentro del alcance. Tres zarcillos saltan desde ese objetivo hacia hasta tres objetivos más de tu elección, cada uno de los cuales debe estar a menos de 9 metros del primero. Un objetivo puede ser una criatura o una planta no m...

Truco
Truco
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y ocultas su presencia. Hasta que el conjuro termine, las demás criaturas deben restar 1d4 a cualquier prueba de Sabiduría (Perspicacia o Percepción) realizada contra el objetivo.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
27 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un rayo de sangre retorcido a una criatura dentro del alcance. Realizas un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo recibe 1d6 de daño necrótico y obtienes una cantidad de Puntos de Golpe Temporales igual a tu Bonificación por Competencia.
Mejora de truc...

Truco
Truco
Transmutación
1 reacción
Mantenido 1 asalto
9 metros
V, S
Transmutación · 1 reacción · Mantenido 1 asalto · V, S
Picas los ojos de una criatura que te ataca. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución (una criatura con Visión Ciega o Inmunidad a la condición de Cegado la supera automáticamente). Si falla, el objetivo mantiene la condición de Cegado hasta el final del turno. Si tiene é...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción adicional
1 minuto
Personal
Abjuración · 1 acción adicional · 1 minuto ·
Sacrificas una parte de tu fuerza vital para aumentar tu poder mágico. Al lanzar este conjuro, recibes 1d6 de daño necrótico, que no se puede reducir ni prevenir de ninguna manera. Mientras dura el hechizo, al lanzar un conjuro que inflige daño, un objetivo (a tu elección) recibe 1d6 de daño adic...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
1.5 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
Creas una Esfera de luz tenue y brillante de 6 metros de radio, centrada en un punto dentro del alcance. Tú y un número de criaturas de tu elección, hasta tu modificador por habilidad de lanzamiento de conjuros (mínimo de 1 criatura más), podéis absorber magia potenciadora de la Esfera. Cuando cu...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción adicional
1 asalto
9 metros
V, S, M
Adivinación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S, M
Mediante el poder de la sangre, obtienes conocimiento sobre una criatura que puedes ver dentro del alcance. Descubres la especie y el tipo de criatura del objetivo, sus Puntos de Golpe actuales y cualquier condición que lo afecte. También descubres si posee alguna de las siguientes característica...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Tocas a otra criatura y le aplicas una maldición que drena su vitalidad y te la transfiere. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda maldito mientras dure la maldición. Mientras esté maldito, debe restar 1d4 a sus tiradas de ataque y pruebas de característica,...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
1 asalto
9 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · V, S
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y susurra una frase aterradora que solo el objetivo pueda oír. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo recibe 2d6 de daño psíquico y permanece en estado de Asustado hasta el comienzo de tu siguiente...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tener la condición Hechizado mientras dure la tirada.
Las cuerdas mágicas de la marioneta se unen a las extremidades o al cuerpo de la criatura encantada , y esta debe usar su acción en su t...

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te envuelves en sombras que te velan entre cada golpe. Al final de cualquier turno en el que golpees a una criatura con una tirada de ataque, obtienes la condición de Invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas una ráfaga de luz y viento en un cono de 4.5 metros. Tus aliados en el cono recuperan 2d6 puntos de golpe. Los no muertos dentro del cono que te sean hostiles deben realizar una tirada de salvación de Constitución; si fallan, reciben 2d6 de daño radiante, o la mitad si la superan.
Usando...