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Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
La criatura que activa la habilidad realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibe una cantidad de daño psíquico igual al daño que infligió a su aliado. Si tiene éxito, recibe la mitad.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá su mente envuelta en el temor del aislamiento total. Mientras dure la tirada, todas las demás criaturas tienen la condición Invisible hacia el objetivo, que el objetivo no puede ver a ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una luz carmesí brilla en un cilindro de 6 metros de radio y 18 metros de altura, centrado en un punto dentro del alcance. Toda criatura en esa área que no sea un Constructo o un No Muerto debe realizar una tirada de salvación de Constitución; si falla, recibe 4d10 puntos de daño necrótico o la mita...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas un objeto diminuto no mágico, lo que le infunde una porción de tu suerte mientras dura la acción. Mientras otra criatura lleve el objeto, esta tendrá Ventaja en 1D20 Pruebas y tú Desventaja en 1D20 Pruebas.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Infliges una canción que erosiona la mente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura tiene una Inteligencia de 4 o superior, debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o mantener el estado de Encantado mientras dure.
Mientras está hechizado de esta manera, el obj...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 10 minutos
Cualquier parte del plano
S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 10 minutos · S, M
Te centras en una criatura que te resulta familiar y que se encuentra en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldito mientras dure la tirada. Si un objetivo falla su tirada de salvación contra este hechizo, no puedes lanzarl...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
1 minuto
9 metros
S
Conjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · S
Lanzas una cadena espectral con púas a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo recibe 2d6 de daño por Fuerza, es atraído hasta 9 metros hacia ti y queda atado por la cadena. Mientras esté atado por la cadena, la ...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un campo sombrío que recolecta la fuerza vital que escapa en un cubo de 9 metros, originado en un punto dentro del alcance. Una criatura hostil a ti en el campo cuando aparece, o cuando entra en él por primera vez en un turno o termina su turno allí, queda maldita hasta el final de su sigui...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas a los espíritus de caballeros muertos hace mucho tiempo, que cargan hacia ti en una Línea de 27 metros de largo y 6 metros de ancho , y luego desaparecen. Cada criatura de tu elección en la Línea debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo recibe 5d12 de daño...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Usurpas la energía negativa que anima a una criatura No Muerta que puedas ver dentro del alcance, intentando tomar su control. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla la tirada, mientras dure la tirada, el objetivo tendrá el estado de Hechizado (ignorando cualquier ...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas la inquietante canción y el lamento de las almas perdidas desde un punto visible dentro del alcance. Cada criatura en una Esfera de 4.5 metros de radio centrada en ella debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo recibe 2d6 de daño psíquico y permanece...
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una ola de sangre emana de ti en una Emanación de 4.5 metros . Cada criatura que elijas en la ola debe realizar una tirada de salvación de Destreza; si falla, recibe 3d10 de daño Necrótico, o la mitad si la supera.
Si dañas al menos a una criatura Pequeña o grande, una criatura de tu elección qu...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
1 hora
18 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Invocas la luz de la luna de la cosecha para iluminar una esfera de 6 metros de radio centrada en un punto dentro del alcance. El área está bañada por una tenue luz plateada . Las criaturas y objetos con la condición Invisible bajo la luz se hacen visibles como imágenes translúcidas y brillantes. ...
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas y desatas una bandada de cuervos mortales. Cada criatura de tu elección en un cono de 9 metros que se origina en ti realiza una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el objetivo recibe 5d6 de daño por Fuerza y queda Cegado. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño. Una criatura C...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Maldices a una criatura dentro del alcance, inundando su mente de paranoia y desesperación crecientes. Cuando el objetivo realiza la acción de Ataque o Magia, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o desperdiciará su acción. Una vez que el objetivo supere tres tiradas de salvación cont...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas una criatura u objeto no mágico y descompones la sustancia del objetivo en sus componentes más fundamentales. Realizas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Al impactar, el objetivo recibe 1d8 de daño de Fuerza y su CA se reduce en 1 contra la siguiente tirada de ataque realizada contra él ...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Extraes la vitalidad y el sentido de identidad a través de las sombras de las criaturas cercanas en una emanación de 4.5 metros que se origina en ti.
Al lanzar este hechizo, puedes designar criaturas para que no se vean afectadas. Siempre que otra criatura entre en la Emanación o comience su turno ...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 reacción
Instantáneo
9 metros
S, M
Nigromancia · 1 reacción · Instantáneo · S, M
Absorbes una parte del sufrimiento y la esencia vital que escapa de una criatura. Gastas y lanzas un Dado de Puntos de Golpe. Recuperas una cantidad de Puntos de Golpe igual a la obtenida más tu modificador por habilidad de lanzamiento de conjuros.
Si la criatura recibió daño de un golpe crítico...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Envías a tus enemigos a sus tumbas incluso si aún no están muertos. Una criatura que puedas ver dentro del alcance que esté de pie en el suelo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la tirada, el suelo se abre y se traga al objetivo, enterrándolo hasta 3 metros de profundidad. M...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V, S
Imbuyes un arma que empuñas, o tus Golpes Desarmados , con una voraz energía negativa. Mientras dura la acción, al impactar a una criatura con un ataque usando el arma potenciada o Golpe Desarmado por primera vez en un turno, el objetivo recibe daño necrótico igual a tu modificador por habilidad ...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Tocas una superficie inmóvil y marcas un símbolo que causa agonía en criaturas retorcidas. Una Esfera Invisible con un radio de 9 metros surge del punto que tocas. Cada Aberración, Fey, Demonio, Monstruosidad o No Muerto en la Esfera tiene Desventaja en las pruebas de característica y tiradas de a...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una hoz fantasmal que dura todo el tiempo de la misión y puede atacar a tus enemigos. La hoz aparece flotando en tu espacio y se mueve contigo. Al lanzar este hechizo, y como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes dirigirla para que vuele y golpee a una criatura a menos de 9 met...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Desatas un aullido primigenio que invoca a criaturas inferiores a tus órdenes. Cada Bestia en una Emanación de 30 metros que se origina en ti al lanzar el hechizo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo queda Hechizado , puede comprender tus órdenes y l...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura muerta que murió en el último minuto y le transfieres tu esencia vital. El objetivo vuelve a la vida con Puntos de Golpe iguales a tu total actual. Inmediatamente bajas a 0 Puntos de Golpe (lo cual nada puede evitar) con dos Tiradas de Salvación de Muerte fallidas, y debes re...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Invocas una fina niebla que mina la alegría y el vigor en una Esfera de 6 metros de radio centrada en un punto dentro del alcance. Toda criatura en la niebla, al aparecer, o al adentrarse en ella por primera vez en un turno o al terminar su turno allí, debe superar una tirada de salvación de Caris...