Corazoncita

No muerto Mediano, Neutral
En la tercera cabina se encuentra el espectro errante de una joven llorosa, con expresión melancólica, que contempla con anhelo un medallón con la imagen de un apuesto hombre bigotudo y las iniciales JB debajo del retrato. Ella solo se reconoce como su amada.
Está desconsolada y sola, apenas reconoce a los personajes y se lamenta de tener que viajar sola al más allá. No se siente completa sin su amado y no quiere pasar la eternidad sin él.
Al entregarle la carta de amor de Jakob Braun, encontrada en el vagón de correos, se da cuenta de que su amado ya está al otro lado y la espera en el más allá. Llora de alegría, abrazando la carta manchada de lágrimas y su medallón mientras es liberada y desaparece de la vista.
Las competencias en resolución alternativa son:
- Materiales o servicios de caligrafía: Ayúdala a componer un poema o una canción sobre su amor para que tenga algo que calme su añoranza por él.
- Historia o persuasión: Compadécete de ella contándole historias personales de amores perdidos y recuperados, o recítale leyendas o cuentos sobre lo mismo.
- Investigación o religión: Guíela para que recuerde detalles de las cualidades de su amado de una manera real y práctica, sugiriéndole que se reunirán cuando llegue a su destino.
Origen: La Luna Torcida
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 13 (3d8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 1.5 metros, Vuelo 9 metros (manteniéndose suspendido en el aire)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (-1) | 13 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 14 (+2) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Car +4
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 14
Idiomas: Común y otro idioma
Resistencias al daño: Ácido, Contundente, Frío, Fuego, Rayo, Perforante, Cortante, Trueno
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Inmovilizado
Atributos
Trampa de botella. Un Espíritu errante que entre en el espacio de una botella vacía y en posición vertical debe superar una tirada de salvación de Carisma de CD 16 o será absorbido por la botella, y aparecerá un corcho o tapón para cerrarla. El espectro atrapado puede ver y oír a través de la botella hasta 3 metros de distancia, y cualquier criatura dentro de ese rango puede oírlo. El espectro es liberado si la botella se rompe o si otra criatura la abre.
Movimiento incorpóreo. El Espíritu errante puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil . Recibe 5 ( 1d10 ) puntos de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto sólido.
Acciones
Arrepentimiento drenante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros. Impacto: 10 ( 3d6 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo gana 1 nivel de Agotamiento. Esto no puede elevar el nivel de agotamiento del objetivo por encima de 5, y todos los niveles de agotamiento obtenidos por esta acción terminan cuando el objetivo finaliza un descanso corto o largo, o si recibe un conjuro de Restablecimiento menor o magia similar.
Secreto
Los espíritus errantes pueden quedar atrapados en botellas vacías si se les engaña o se les obliga a pasar por encima de una.