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Espíritu errante

No muerto Mediano, Neutral

Alma perdida condenada al arrepentimiento

Los espíritus errantes son almas inquietas atrapadas entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Ya sea por una maldición o un conflicto sin resolver de su vida anterior, un espíritu no puede descansar hasta que sus asuntos pendientes se resuelvan.

Los espíritus solo muestran destellos de quienes fueron en vida, adoptando una forma más simbólica relacionada con el dolor o la pérdida que no pueden superar. Suelen repetir sus acciones monótonas —a menudo imitando las que realizaban en vida o recreando su tristeza— una y otra vez por toda la eternidad. Cuando se les provoca, pueden mostrar un temperamento volátil y desatar una oleada devastadora de dolor e indecisión que aprisiona su espíritu.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 13 (3d8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, Vuelo 9 metros9 metros30 pies6 casillas (manteniéndose suspendido en el aire)

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Car +4
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 14
Idiomas: Común y otro idioma
Resistencias al daño: Ácido, Contundente, Frío, Fuego, Rayo, Perforante, Cortante, Trueno
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Inmovilizado

Atributos

  Trampa de botella. Un Espíritu errante que entre en el espacio de una botella vacía y en posición vertical debe superar una tirada de salvación de Carisma de CD 16 o será absorbido por la botella, y aparecerá un corcho o tapón para cerrarla. El espectro atrapado puede ver y oír a través de la botella hasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas de distancia, y cualquier criatura dentro de ese rango puede oírlo. El espectro es liberado si la botella se rompe o si otra criatura la abre.

  Movimiento incorpóreo. El Espíritu errante puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil . Recibe 5 ( 1d10 ) puntos de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto sólido.

Acciones

  Arrepentimiento drenante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 10 ( 3d6 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo gana 1 nivel de Agotamiento. Esto no puede elevar el nivel de agotamiento del objetivo por encima de 5, y todos los niveles de agotamiento obtenidos por esta acción terminan cuando el objetivo finaliza un descanso corto o largo, o si recibe un conjuro de Restablecimiento menor o magia similar.

Secreto

Los espíritus errantes pueden quedar atrapados en botellas vacías si se les engaña o se les obliga a pasar por encima de una.

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