Buscar
Aasimar (Legado)
zNada
Los aasimars son mortales con una chispa celestial en su alma, capaces de irradiar luz, curar o desatar poder divino. Pueden nacer entre cualquier pueblo, viven hasta 160 años y muestran rasgos sutiles de su herencia celestial que se revelan al despertar su verdadera naturaleza.
Conjuro conocido: Luz y Etiqueta Mordenkainen y Criatura legado
Cambiante (Legado)
zNada
Los cambiantes, descienden de mortales con rasgos licántropos. Son humanoides de aspecto bestial que pueden intensificar sus rasgos animales al entrar en “el cambio”. Ágiles y peludos, recuerdan a su ancestro licántropo, aunque siempre conservan forma y mente humanas.
Etiqueta Especie monstruosa, Criatura legado y Mordenkainen y Competencia: a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Intimidación y Supervivencia
Dhampiro (Legado)
zNada
Los dhampiros viven entre la vida y la muerte, y un mordisco que drena vitalidad. Su ansia constante los impulsa a cazar monstruos, buscar venganza o aislarse para no dañar a otros. La tentación siempre los acecha, y su origen puede venir de vampiros, pactos o magia oscura.
Competencia: a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Conocimiento arcano, Engaño, Historia, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales y Etiqueta Linaje, Van Richten y Criatura legado
Forjado (Legado)
zNada
Los forjados fueron creados para combatir en la Última Guerra. Los primeros eran autómatas sin mente, pero la Casa Cannith perfeccionó su diseño hasta lograr soldados sapientes, considerados por algunos como una nueva especie. Aunque hechos de metal y madera, sienten dolor y emociones.
Etiqueta Criatura legado y Eberron, +1 Clase de armadura, Competencia: a escoger entre Herramientas de Albañil, Herramientas de Alfarero, Herramientas de Carpintero, Herramientas de Cartógrafo, Herramientas de Curtidor, Herramientas de Ebanista, Herramientas de Herrero, Herramientas de Joyero, Herramientas de Manitas, Herramientas de Soplador de vidrio, Herramientas de Tejedor, Herramientas de Zapatero, Herramientas de Alquimista, Herramientas de Calígrafo, Herramientas de Cervecero y Herramientas de Pintor y Competencia: a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Conocimiento arcano, Engaño, Historia, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
Goliat (Legado)
zNada
Los goliats, parientes de los gigantes, habitan altas montañas con aire escaso y vientos gélidos. Miden 2–2.5 metros y su piel adopta tonos que recuerdan a distintos tipos de piedra, reflejando la esencia de su hogar ancestral.
Competencia: Atletismo y Etiqueta Mordenkainen y Criatura legado
Kalashtar (Legado)
zNada
Los kalashtar son humanos unidos a espíritus quori del plano de los sueños, virtuosos y escapados de Dal Quor. Son sabios, compasivos y psiónicos, con ojos que brillan según emociones. Su vínculo espiritual guía su conducta y los enfrenta a fuerzas oscuras.
Etiqueta Criatura legado y Eberron
Orco (Legado)
zNada
Los orcos, creados por el dios tuerto Gruumsh, heredan su dureza y tenacidad, y están preparados para vivir en superficie y bajo tierra. En algunos mundos, como Eberron, fueron defensores del orden natural frente a amenazas extraplanares, siendo guardianes incansables y aliados poderosos.
Etiqueta Especie monstruosa, Mordenkainen y Criatura legado
Replicante (Legado)
zNada
Los replicantes son seres del Parajes Feéricos con apariencia mutable, capaces de adoptar cualquier rostro. Su forma auténtica es difusa y poco detallada, pero suelen usar “máscaras” temporales o identidades completas con historia y creencias.
Competencia: a escoger entre Engaño, Interpretación, Intimidación, Perspicacia y Persuasión y Etiqueta Criatura legado y Mordenkainen
Sangre maléfica (Legado)
zNada
Los sangre maléfica son individuos alterados por pactos o influencias de sagas y magia feérica. Exhiben rasgos inusuales, coronas vivientes y poderes ilusorios. Algunos nacen así, otros cambian por maldiciones o acuerdos. Muchos viajan para entender su magia, huir de sagas o descubrir su origen.
Conjuro conocido: Disfrazarse y Maleficio y Etiqueta Especie monstruosa, Linaje y Van Richten