Copia de Vex'ahlia de Rolo

Humanoide (Semielfa) Mediano, Caótico neutral
Vex'ahlia fue una de las primeras integrantes de Vox Machina cuando aquellos aventureros se conocieron en Stilben, junto con su hermano gemelo, Vax'ildan. Hoy en día, es una de las personas más influyentes de Tal'Dorei. Forma parte del Consejo de Tal'Dorei como Maestra de Comercio y es la Gran Maestra de la Cacería Gris de Whitestone, una campeona del Padre del Amanecer y una heroína venerada por todos los que conocen la leyenda de Vox Machina. Su encanto y destreza con el arco son legendarios, y está igualmente dedicada a cambiar el mundo como a criar a sus cinco hijos en Whitestone.
Encantadora e incorregible. Como aventurera, Vex'ahlia era conocida por su determinación y confianza, incluso ante la mayor desesperación. Las historias que se cuentan sobre Vex giran en torno a su astucia, su encanto coqueto y su habilidad para regatear, reflejo de su infancia humilde en las tierras salvajes de Tal'Dorei. Sin embargo, las dificultades que ha soportado y superado no la han cambiado para mal. Sigue siendo la misma Vex'ahlia que se recuerda en las leyendas, solo que con algunas canas más y, de alguna manera, aún más responsabilidades. Incluso su querido compañero animal, el oso pardo Trinket, sigue a su lado, aunque la edad lo ha ralentizado un poco. Su cachorro es ahora un compañero de juegos ejemplar para los niños más pequeños de Rolo.
Tras el epílogo, aunque es más conocida por su destreza con el arco, la habilidad de Vex'ahlia con las monedas la convirtió en la candidata ideal para ser elegida Maestra de Comercio del Consejo de Tal'Dorei. Utiliza con frecuencia un círculo de teletransportación para viajar entre el Castillo Whitestone y el Cruce de Traverse en Emon, lo que le permite cumplir con sus deberes tanto para la Cámara de Whitestone como para el Consejo de Tal'Dorei. Si bien ha dejado atrás su vida de aventurera, ocasionalmente participa en misiones con los Cazadores Grises para eliminar amenazas a la paz y la prosperidad de Tal'Dorei.

Origen: zNada
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 21 (Armadura de cuero de dragón blanco tachonado de resistencia al frío +2, anillo de protección +2)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 130 (20d10 + 20)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 9 metros, Vuelo 15 metros (con escoba voladora)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 7 (-2) | 20 (+5) | 12 (+1) | 14 (+2) | 16 (+3) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Fue +6, Des +13, Con +3, Int +4, Sab +5, Car +5
Habilidades: Acrobacias +17, Atletismo +4, Engaño +9, Perspicacia +9, Investigación +8, Percepción +15, Persuasión +9, Sigilo +17, Supervivencia +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 25
Idiomas: Abisal, Común, Dracónico, Élfico, Jerga de ladrones, Infracomún
Resistencias al daño: Frío
Atributos
Equipo especial. Vex lleva una armadura de cuero de dragón blanco tachonada +2 de resistencia al frío y un anillo de protección con un bono de +2. Lleva una escoba voladora y un sueño de cuervo, y empuña a Fenthras.
Asesinato. Durante su primer turno, Vex tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya actuado. Cualquier golpe que Vex aseste a una criatura sorprendida es un golpe crítico.
Evasión. Si Vex está sujeta a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla.
Ascendencia feérica. Vex tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el estado Hechizado, y la magia no puede dormirla.
Maestra de armas a distancia. Los ataques con armas a distancia de Vex tienen un bonificador de +2 a la tirada de ataque (incluido en los ataques), ignoran la cobertura parcial y la cobertura de tres cuartos , y no tienen penalización por alcance. Además, Vex puede sufrir una penalización de -5 a cualquier tirada de ataque a distancia para obtener un bonificador de +10 a la tirada de daño.
Ataque furtivo (1/turno). Vex inflige 14 (4d6) puntos de daño adicionales cuando golpea a un objetivo con un ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a 1.5 metros de un aliado de Vex que no está incapacitado y ella no tiene desventaja en la tirada de ataque.
Trinket. Trinket se mueve y actúa en el turno de Vex, y Vex puede usar una acción adicional para ordenarle que realice la acción de Correr , Esquivar , Desengancharse o Atacar . También puede ordenarle que Ataque como parte de su acción de Ataque Múltiple (ver más abajo). Trinket solo puede realizar una acción en cada uno de los turnos de Vex.
Acciones
Ataque múltiple. Vex realiza dos ataques a distancia y puede ordenar a Trinket que se mueva hasta su velocidad y utilice su acción de Ataque múltiple.
Fenthras. Ataque con arma a distancia: +16 para impactar, alcance 180 metros, un objetivo. Impacto: 22 ( 1d8 + 18 ) puntos de daño perforante y 3 ( 1d6 ) puntos de daño de relámpago, y Vex puede usar la siguiente habilidad:
- Disparo de zarzas (2/ Descanso corto). El ataque inflige 18 (4d8) puntos de daño perforante adicionales, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o quedará Apresado. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Lanzamiento de conjuros. Vex es una lanzadora de conjuros de nivel 13. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (CD de salvación de conjuros 17, +9 para impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de explorador:
- 2/dia cada uno: Curar heridas, Pasar sin rastro, Protección contra veneno, Indetectable.
- 1/dia cada uno: Flecha de relámpago, Libertad de movimiento, Enredadera.
Acciones adicionales
Acción astuta. Vex realiza la acción adicional de Correr, Desvincularse u Ocultarse.
Marca del Cazador. Vex lanza Marca del cazador para marcar a una criatura que pueda ver a menos de 27 metros de ella. Durante 1 hora, los ataques con armas de Vex infligen 1d6 puntos de daño adicionales a la criatura marcada, y tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) y Sabiduría (Supervivencia) para encontrarla.
Reacciones
Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que Vex puede ver la golpea con un ataque, recibe la mitad del daño del ataque.