Bolsa de judías

Objeto maravilloso, raro
Dentro de esta pesada bolsa de tela hay 3d4 judías secas. La bolsa pesa 250 g, independientemente de cuántas judías contenga, y se convierte en un objeto no mágico cuando no le queden judías. Si vuelcas la bolsa y dejas caer una o más judías, explotan en una esfera de 3 metros de radio centrada en ellas. Todas las judías que caigan quedan destruidas en la explosión, y todas las criaturas en la esfera, incluyéndote a ti, hacen una tirada de salvación de Destreza con CD 15: sufrirán 5d4 de daño de fuerza si la fallan o la mitad del daño si la superan. Si sacas una judía de la bolsa, la plantas en tierra o arena y la riegas, la judía desaparecerá y producirá un efecto 1 minuto después en el suelo donde la hayas plantado. Tu DM puede escoger un efecto de la siguiente tabla o determinarlo al azar.
| 1d100 | Efecto |
|---|---|
| 01 | Brotan 5d4 hongos venenosos. Si una criatura come un hongo, tira un dado. Si el resultado es impar, la criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o recibirá 5d6 de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si el resultado es par, la criatura obtendrá 5d6 puntos de golpe temporales que durarán 1 hora. |
| 02-10 | Un géiser emerge del suelo y expulsa a borbotones agua, cerveza, mayonesa, té, vinagre, vino o aceite (a elección de tu DM). El chorro tiene una altura de 9 metros y dura 1d4 minutos. |
| 11-20 | Un ent brota del suelo. Tira cualquier dado. Si el resultado es impar, el ent es caótico malvado. Si el resultado es par, el ent es caótico bueno. |
| 21-30 | Aparece una estatua de piedra animada e inmóvil con tu apariencia y te amenaza verbalmente. Si la abandonas y otros se acercan, la estatua te describirá como el más vil de los villanos y mandará a los recién llegados a buscarte y atacarte. Si estás en el mismo plano de existencia que la estatua, sabrá donde estás. La estatua se volverá inanimada al cabo de 24 horas. |
| 31-40 | Surge una hoguera de llamas verdes que arderá durante 24 horas o hasta que la apaguen. |
| 41-50 | Del suelo brotan tres hongos chillones. |
| 51-60 | De entre la tierra surgen 1d4 + 4 sapos de color rosa intenso. Cuando se toque a uno, este se transforma en un monstruo Grande o más pequeño a elección de tu DM que actúa según su alineamiento y naturaleza. El monstruo permanece durante 1 minuto y luego desaparece en una nube de humo rosa intenso. |
| 61-70 | Un bulette hambriento sale excavando de la tierra y ataca. |
| 71-80 | Crece un árbol frutal. Tiene 1d10 + 20 frutas, de las cuales 1d8 se comportan como pociones determinadas al azar. El árbol se desvanece tras 1 hora. La fruta recogida permanece y conserva la magia durante 30 días. |
| 81-90 | Aparece un nido con 1d4 + 3 huevos de los colores del arcoíris. Cualquier criatura que se coma uno de estos huevos hace una tirada de salvación de Constitución con CD 20 Si la supera, aumentará su puntuación de característica más baja en 1 de forma permanente (se elegirá al azar la puntuación si hay varias puntuaciones que empatan como la más baja). Si la falla, la criatura recibirá 10d6 de daño de fuerza debido a una explosión interna. |
| 91-95 | Una pirámide con una base cuadrada de 18 metros de lado emerge del suelo. Dentro hay un mausoleo con una momia, un señor de las momias u otro muerto viviente a elección de tu DM. El sarcófago contiene tesoros a elección de tu DM. |
| 96-00 | Brota un tallo de judías gigante que crece hasta la altura que decida tu DM, que también elige adónde conduce la parte superior. Por ejemplo, podría dar a un hermoso mirador, al castillo de un gigante de las nubes o a otro plano de existencia. |

Origen: Guía del Dungeon Master + Equipo de aventurero
Tipo de objeto: Equipo de aventuras
Categoría: Otros
Precio: 4.000 po
Peso: 250 g