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Andir Valmakos

Humanoide (humano) Mediano, Caótico bueno

A pesar de su talento para la magia y de que sus padres eran magos, Andir terminó su aprendizaje y optó por no salir de inmediato en busca de otros Magos de la Alta Hechicería. En su lugar, se embarcó en una vida de mago aventurero con la intención de ver mundo y descubrir la magia que existe más allá de los libros polvorientos. Aunque sus viajes solo acaban de empezar, Andir sabe que un día su camino le conducirá hasta la Torre de la Alta Hechicería en Wayreth, donde espera que le pongan a prueba y averigüe lo que le depara el futuro.

Origen: Dragonlance: la sombra de la reina de los dragones
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (Armadura de cuero)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Sab +2
Habilidades: Conocimiento arcano +4, Historia +4, Investigación +4, Religión +4
Sentidos: Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónico

Atributos

  Competencias adicionales. Andir es competente con las armas sencillas y las armaduras ligeras.

  Lanzamiento de conjuros. La aptitud mágica de Andir es la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:

Acciones

  Estallido arcano. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 36 metros36 metros120 pies24 casillas a distancia, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño de fuerza.

  Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente o 4 (1d8) de daño contundente si se usa a dos manos.

Andir más allá del nivel 1
Nivel Puntos de golpe Nuevos rasgos
2 16 (3d8 + 3) Lanzamiento de Conjuros. Andir aprende otro conjuro de nivel 1: Zancada prodigiosa.
3 22 (4d8 + 4) Lanzamiento de Conjuros. Andir obtiene un espacio de conjuro de nivel 1. También aprende otro conjuro de nivel 1: Disco flotante de Tenser.
4 27 (5d8 + 5) Lanzamiento de Conjuros. Andir aprende otro truco: Mano de mago.

Mejora de Característica. La Inteligencia de Andir aumenta en 2, lo que incrementa en 1 el modificador y, por tanto, los siguientes valores: su CD de salvación de conjuros, el bonificador a impactar de sus ataques de conjuro y los bonificadores del apartado “Habilidades”.
5 33 (6d8 + 6) Bonificador por competencia. El bonificador por competencia de Andir aumenta en 1, lo que incrementa los siguientes valores: su CD de salvación de conjuros, el bonificador a impactar de sus ataques con su bastón y sus conjuros y los bonificadores de los apartados “Tiradas de salvación” y “Habilidades”.

Lanzamiento de Conjuros. Andir obtiene un espacio de conjuro de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. También aprende un conjuro de nivel 2: Abrir.
6 38 (7d8 + 7) Trucos Potentes. Andir añade su modificador por Inteligencia al daño que inflige con cualquier truco.
7 44 (8d8 + 8) Lanzamiento de Conjuros. Andir obtiene un espacio de conjuro de nivel 2. También aprende otro conjuro de nivel 2: Invisibilidad.
8 49 (9d8 + 9) Mejora de Característica. La Inteligencia de Andir aumenta en 2, lo que incrementa en 1 el modificador y, por tanto, los siguientes valores: su CD de salvación de conjuros, el bonificador a impactar de sus ataques de conjuro y los bonificadores del apartado “Habilidades”.
9 55 (10d8 + 10) Bonificador por competencia. El bonificador por competencia de Andir aumenta en 1, lo que incrementa los siguientes valores: su CD de salvación de conjuros, el bonificador a impactar de sus ataques con su bastón y sus conjuros y los bonificadores de los apartados “Tiradas de salvación” y “Habilidades”.

Lanzamiento de Conjuros. Andir obtiene dos espacios de conjuro de nivel 3. También aprende un conjuro de nivel 3: Acelerar.
10 60 (11d8 + 11) Lanzamiento de Conjuros. Andir aprende otro truco: Ilusión menor.
11 66 (12d8 + 12) Lanzamiento de Conjuros. Andir obtiene un espacio de conjuro de nivel 3. También aprende otro conjuro de nivel 3: Recado.
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