Espíritus del más allá

Mientras sostienes tu Canalizador Espiritual, puedes gastar un uso de Inspiración Bárdica para que los espíritus te indiquen una historia de la tabla correspondiente. Conservas la historia hasta aplicarla a un objetivo a 9 metros o hasta un descanso. Solo una historia puede estar activa a la vez.

Origen: Guía de Van Richten para Ravenloft
Clase: Colegio de los espíritus
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Puedes invocar espíritus de los muertos para potenciarte a ti y a tus aliados. Cuando uses una Acción adicional para otorgar a una criatura un dado de Inspiración de bardo, puedes invocar los poderes de un espíritu aleatorio. Para determinar el espíritu que canalizas, tira el dado de Inspiración de bardo y consulta la tabla Espíritus de más allá. El espíritu permanece canalizado hasta que lo desates o hasta que termines un Descanso corto o largo.

Canalización controlada. Como Acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración de bardo y canalizar un espíritu específico. Cuando lo hagas, elige el espíritu de la tabla Espíritus de más allá en lugar de tirar. El número correspondiente al espíritu elegido debe ser menor o igual que el número más alto en tu dado de Inspiración de bardo; por ejemplo, si tu dado de Inspiración de bardo es un d8, puedes elegir canalizar cualquier espíritu hasta (e incluyendo) la Sombra.

Desatar un espíritu. Como Acción mágica, puedes desatar uno de los espíritus que tienes canalizados. Elige una criatura que puedas ver a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de ti como objetivo del espíritu. El espíritu entonces entra en efecto; si el efecto del espíritu requiere una tirada de salvación, la CD es igual a tu CD de salvación de conjuros de bardo.

Espíritus del Más Allá

Dado de lnspiración Bárdica Espíritu
1 Amado. El objetivo recupera puntos de golpe iguales a una tirada de tu dado de Inspiración de Bardo + tu modificador de Carisma.
2 Francotirador. El objetivo sufre daño de fuerza igual a una tirada de tu dado de Inspiración de Bardo + tu modificador de Carisma.
3 Vengador. Hasta el final de tu siguiente turno, toda criatura que golpee al objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo recibe daño de fuerza igual a una tirada de tu dado de Inspiración de Bardo.
4 Renegado. El objetivo puede usar su reacción para teletransportarse hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.
5 Adivino. El objetivo tiene ventaja en todas sus pruebas de d20 hasta el comienzo de tu siguiente turno.
6 Viajero. El objetivo gana puntos de golpe temporales iguales a una tirada de tu dado de Inspiración de Bardo + tu nivel de bardo. Mientras conserve estos puntos temporales, su velocidad aumenta en 3 metros3 metros10 pies2 casillas.
7 Tramposo. El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría. En una falla, sufre daño psíquico igual a dos tiradas de tu dado de Inspiración de Bardo y queda Hechizado hasta el comienzo de tu siguiente turno. En una salvación exitosa, recibe la mitad del daño y ningún efecto.
8 Sombra. El objetivo obtiene la condición de Invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque, cause daño o lance un conjuro. Cuando termina la invisibilidad, cada criatura en un radio de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución o sufrir daño necrótico igual a dos tiradas de tu dado de Inspiración de Bardo.
9 Incendiario. El objetivo realiza una tirada de salvación de Destreza, recibiendo daño de fuego igual a cuatro tiradas de tu dado de Inspiración de Bardo en una falla, o la mitad en una salvación exitosa.
10 Cobarde. El objetivo y todas las criaturas que elijas en un radio de 9 metros9 metros30 pies6 casillas deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría o quedar Asustadas hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras estén asustadas, su velocidad se reduce a la mitad y solo pueden realizar una acción o una acción adicional, no ambas.
11 Bruto. Cada criatura que elijas en un radio de 9 metros9 metros30 pies6 casillas debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una falla, la criatura recibe daño de trueno igual a tres tiradas de tu dado de Inspiración de Bardo y queda Derribada. En una salvación exitosa, solo recibe la mitad del daño.
12 Canalización Controlada. Determinas el efecto del espíritu eligiendo cualquier otro resultado de esta tabla.