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Du'ulora Quori

Aberración Grande, Legal malvado

Los du'ulora son espíritus de furia que se alimentan de la ira e inspiran rabia en los mortales. Un du'ulora es una vorágine de ojos y alas, unidos por una carne que parece una sombra solidificada. Puede extender hasta tres tentáculos desde esta masa oscura. Un du'ulora puede convertir la ira de una víctima en calor manifiesto; en batalla, agarra a sus víctimas y las quema con su propia furia.

Furia Manipuladora. Aunque se alimentan de la ira y el odio, los du'ulora rara vez actúan precipitadamente. Son estrategas astutos y calculadores que destacan por inspirar furia en otros y volverla contra ellos. En batalla, esto puede hacer que sus víctimas bajen la guardia e incluso ataquen a sus propios aliados en un ataque de furia desmedida. Como sirvientes de la Oscuridad Onírica, los du'ulora forjan sueños que despiertan la ira contenida e incitan al odio; son expertos en encender disputas e inspirar venganzas. Así, mientras un agente tsucora de la Oscuridad Onírica manipula los miedos de la gente y un hashalaq emplea la seducción, los du'ulora destacan en la incitación a la violencia.

Los Puños de Dal Quor. Los du'ulora son campeones marciales de los quori. Se nutren del conflicto y les encanta aplastar personalmente a sus enemigos. Si bien disfrutan luchando en la vanguardia, los du'ulora también son hábiles estrategas. En Dal Quor, los du'ulora comandan escuadrones de tsucora y quori menores. En Riedra, los comandantes militares suelen estar inspirados, ligados a espíritus du'ulora.

Furia contra la Oscuridad. Los du'ulora ligados a los kalashtar sirven a la luz, pero aún así manipulan la furia. Los kalashtar du'ulora aprenden a controlar y canalizar su propia agresión, y a menudo son luchadores o bárbaros; otros son monjes desapasionados que provocan la ira en sus enemigos sin permitir que los distraiga de sus objetivos.

Quori. Los quori son los espíritus que gobiernan Dal Quor, la Región de los Sueños. Son inmortales, pero pueden ser aniquilados; cuando un quori muere, su esencia regresa a la Oscuridad Onírica, donde se reconstituye como un nuevo espíritu. Los espíritus quori están ligados a las emociones, de las que se alimentan y se distinguen por manipularlas en los mortales. Los tsucora se nutren del miedo, los hashalaq manipulan el placer, los du'ulora se dejan llevar por la ira y los kalaraq consumen el orgullo y la ambición. Estos son los quori más comunes, pero hay muchos otros; el rencoroso tsoreva y el dominante usvapna ya se han mencionado en ediciones anteriores.

Los quori son creaciones de il-Lashtavar, la fuerza malévola que moldea Dal Quor. La crueldad forma parte de su naturaleza. Sin embargo, cuando un quori renace, existe una mínima posibilidad de que sea tocado por il-Yannah, la encarnación de la luz que un día reemplazará a la Oscuridad Onírica. Es posible que un quori porte esta semilla de luz y nunca la abrace. El kalaraq Taratai fue el primero en reunir a los quori que percibían la luz, enseñándoles a rechazar la oscuridad y abrazar a il-Yannah. Estos rebeldes son los espíritus que ahora están ligados al kalashtar. Siguen siendo quori —tsucora, hashalaq, du'ulora, kalaraq— y siguen atados a la emoción asociada a su tipo quori. Pero los impulsa su visión de la luz venidera, más que la oscuridad del presente. Los rebeldes de Taratai huyeron de Dal Quor hace mucho tiempo, y seguramente ha habido nuevos quori tocados por il-Yannah desde entonces. Pero hoy, la Oscuridad Onírica vigila constantemente sus propias filas y busca a esos espíritus "corruptos". Cualquiera que se encuentre será destruido, para que sus espíritus puedan renacer como verdaderos sirvientes de il-Lashtavar.

Origen: Eberron: La forja del artífice
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 168 (16d10 + 80)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Sab +8, Car +8
Habilidades: Intimidación +8, Percepción +12, Supervivencia +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 22
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, quori, riedrano; telepatía 36 metros (120 pies)
Resistencias al daño: fuego, psiquico
Inmunidades a estados: hechizado, asustado, derribado

Atributos

  Visión total. El quori no puede ser sorprendido mientras no esté incapacitado.

  Aura de furia. Cualquier criatura que comience su turno a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos del quori debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Fallo: la criatura entra en un estado de furia. Mientras esté enfurecida, tiene Ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y todas las tiradas de ataque contra ella tienen Ventaja.

  Resistencia mágica. El quori tiene Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Rastrear odio. Cuando el quori inflige daño a una criatura, forma un vínculo psíquico con ella durante 24 horas. Mientras dure este vínculo, el quori tiene Ventaja en pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a ese objetivo. Puede intentar rastrearlo a cualquier distancia, incluso si está en otro plano de existencia. Habilidades como Pasar sin rastro u otros efectos similares no impiden que el quori rastree a su presa. El quori permanece alerta al peligro incluso mientras rastrea durante un viaje.

  Lanzamiento de conjuros. El quori lanza uno de los siguientes conjuros sin componentes materiales y usando Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD 16 para las tiradas de salvación).

Acciones

  Multiataque. El quori realiza tres ataques de Tentáculo.

  Tentáculo. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Acierto: 2d6 + 5 de daño contundente más 2d6 de daño de fuego. El objetivo queda Agarrado (CD 17 para escapar) por uno de los tres tentáculos del quori. Mientras esté Agarrado, el objetivo sufre 3d6 de daño de fuego y 3d6 de daño psíquico al comienzo de cada turno del quori.

  Posesión (Recarga 6). Una criatura humanoide que el quori pueda ver a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas debe realizar una tirada de salvación de Carisma CD 16. Fallo: el objetivo queda poseído por el quori. El quori desaparece y el objetivo queda Incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El quori controla el cuerpo, aunque el objetivo sigue siendo consciente. El quori no puede ser objetivo de ataques ni efectos, excepto aquellos que afecten específicamente a aberraciones. Las estadísticas del quori se mantienen iguales, excepto que usa la velocidad y los modificadores de Fuerza, Destreza y Constitución del cuerpo poseído.

La posesión termina si el cuerpo llega a 0 puntos de golpe o si el quori la abandona como Acción adicional. Cuando termina, el quori aparece en un espacio desocupado a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del objetivo, y la criatura se vuelve inmune a la Posesión de este quori durante 24 horas. Éxito: el objetivo es inmune a la Posesión de este quori durante 24 horas.

  Recordar agonía (Recarga 5–6). Una criatura que el quori pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Fallo: sufre 15d8 de daño psíquico. Éxito: sufre la mitad del daño.

Reacciones

  Incitar furia. Desencadenante: una criatura afectada por el Aura de furia del quori lo elige como objetivo de un ataque.

Respuesta: el quori obliga a esa criatura a realizar el ataque contra otra criatura a elección del quori dentro del alcance del ataque.

Quori: Infernales o Aberraciones

Los quori no son criaturas biológicas. Son espíritus inmortales, fragmentos de pesadilla engendrados por il-Lashtavar. No duermen y se alimentan únicamente de las emociones de los mortales. Son conocidos por su capacidad de poseer a otros mortales, reflejo de su naturaleza fundamentalmente espiritual. Todo esto los diferencia bastante de criaturas como los contempladores o los desolladores mentales: monstruos profundamente alienígenas, pero que siguen siendo de carne y hueso.

La decisión de clasificar a los quori como Aberraciones en la quinta edición refleja la idea de que "aberración" es una categoría amplia que incluye cualquier entidad fundamentalmente alienígena; y, ciertamente, los quori no tienen cabida en el mundo natural. Sin embargo, esto tiene varios efectos mecánicos concretos. Muchos efectos dirigidos a espíritus malignos solo afectan a Infernales y No Muertos. Como Aberraciones, los quori no pueden ser detectados por el Sentido Divino de un Paladín ni desterrados a Dal Quor con Palabra Divina. Los conjuros Consagrar y Prohibición no protegen contra ellos. Esta fue una decisión intencional que los hace inmunes a muchas de las herramientas que se pueden usar contra diablos o demonios. Sin embargo, como DM, puedes elegir convertir a los quori en Infernales en lugar de Aberraciones si quieres que estos conjuros y efectos sean efectivos contra ellos. O podrías llegar a un acuerdo dejando a los quori como Aberraciones, pero diciendo que los Clérigos y Paladines devotos del Camino de la Luz pueden afectarlos con cualquier conjuro o atributo de clase que afecte a los Infernales. Esto mantiene a los quori como misteriosos y extraños, y otorga al Camino de la Luz un papel único en la lucha contra ellos.

Todos los quori poseen poderosas habilidades psiónicas. Los DM podrían representar esto otorgando a cada quori telepatía (Eberron: Resurgiendo de la Última Guerra) con un alcance de 36 metros36 metros120 pies24 casillas. Si un quori tiene anfitriones Inspirados, al igual que todos los que interactúan con el Plano Material, también hablaría el idioma riedrano.

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