Capitán vampirata

No muerto Mediano, Legal malvado
La forma en que una tripulación de vampiratas se comporta depende por completo del estado de ánimo y la personalidad del capitán. La tripulación de un barco puede comportarse como una turba asesina, mientras que otra podría seguir un antiguo código de caballería. Un capitán podría permitir que la tripulación de un barco saqueado conserve la vida, mientras que otro podría no dejar tras de sí más que restos flotantes y escombros en la estela de los piratas.
El capitán suele ir acompañado de un compañero imperecedero, como una Garra reptante o un Fuego fatuo.
Origen: Colección de fieras astrales de Bubú
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 85 (10d8+40)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) | 12 (+1) | 13 (+1) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Con +7, Sab +4, Car +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, vista del diablo 36 metros, Percepción pasiva 11
Idiomas: Entiende los idiomas que conocía en vida
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades al daño: Frío, Necrótico y Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, asustado y envenenado
Atributos
Explotar. Cuando el capitán es reducido a 0 puntos de golpe, explota en una nube de ceniza. Cualquier criatura a 1.5 metros. de él debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 16 (3d10) puntos de daño necrótico.
Trepar cual arácnido. El capitán puede trepar por superficies difíciles, incluso boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una prueba de característica.
Naturaleza inusual. El capitán no necesita respirar ni beber.
Acciones
Drenaje de energía. Ataque de conjuros cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 1.5 metros o alcance 9 metros, una criatura. Impacto: 22 (4d10) de daño necrótico. Un humanoide reducido a 0 puntos de vida por este ataque muere y se transforma instantáneamente en una Sombra con libre albedrío o un Vampirata (a elección del capitán), bajo el control del DM.
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 30/120 metros, un objetivo. Impacto: 19 (3d10 + 3) de daño perforante.
Invisibilidad del barco (se recarga tras un descanso corto). Un barco sobre el que se encuentre el capitán, junto con todas las criaturas y objetos a bordo, se vuelve invisible para las criaturas que no estén a bordo del barco. El capitán debe mantener la concentración sobre este efecto mágico para conservarlo (como si estuviera concentrándose en un conjuro), y dura hasta 1 hora. El efecto termina si el capitán abandona el barco.
Reacciones
Esquiva asombrosa. El capitán reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque que lo golpea. El capitán debe poder ver al atacante.