Explorador phaerimm

Aberración Mediano, Neutral malvado
Los phaerimm son seres alienígenas malévolos que desean dominar a otras especies conscientes. El cuerpo cónico de los phaerimm serpentea en el aire, encabezado por una gran boca plana rodeada por cuatro brazos delicados. Su cuerpo se estrecha hasta formar un aguijón venenoso que prefieren usar solo cuando los medios mágicos les fallan.
Los phaerimm antiguos devastaron el otrora poderoso imperio de Netheril, pero acabaron aprisionados bajo el Gran Desierto de Anauroch, desde donde traman el regreso a sus antiguos dominios. Tira en la tabla "Maquinaciones de los phaerimm" o elige una opción para decidir qué podría estar haciendo un agente phaerimm al encontrarse con él.
Maquinaciones de los phaerimm
| 1d6 | El phaerimm... |
|---|---|
| 1 | Busca los fragmentos de una placa de hierro cubierta de runas. |
| 2 | Manipula sutilmente a los habitantes de un pueblecito haciéndose pasar por una entidad misteriosa y benévola. |
| 3 | Busca un lugar seguro para que maduren varias crías de phaerimm. |
| 4 | Custodia con recelo un objeto mágico infrecuente con detalles nethereses. |
| 5 | Atormenta al desdichado aprendiz de un mago para conseguir conocimiento mágico. |
| 6 | Prepara un ritual para invocar a los phaerimm atrapados en una prisión cercana. |
Los exploradores phaerimm suelen operar solos y en las sombras, recopilando información para futuras operaciones de los phaerimm.
Origen: Los Reinos Olvidados: Aventuras en Faerûn
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 44 (8d8+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 3 metros, volar 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 13 (+1) | 12 (+1) | 15 (+2) | 16 (+3) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +4, Car +5
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: visión verdadera 18 metros, Percepción pasiva 15
Idiomas: Entiende común e infracomún, pero no puede hablar, telepatía 36 m
Inmunidades a estados: hechizado
Atributos
Resistencia mágica. El phaerimm tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. El phaerimm lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes y usando Carisma como aptitud para lanzar conjuros (CD 13):
- A voluntad: Detectar magia, Detectar pensamientos, Mano de mago
- 1/día: Clarividencia
Acciones
Aguijón. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3, alcance 1.5 metros. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de veneno.
Rayo retuercementes. Tirada de ataque a distancia: +5, alcance 36.6 metros. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño psíquico, y el objetivo queda con la condición Hechizado hasta el comienzo del siguiente turno del phaerimm.
Ataque múltiple. El phaerimm realiza tres ataques con su aguijón o su rayo retuercementes en cualquier combinación.
Reacciones
Esquiva asombrosa. Desencadenante: El phaerimm es impactado por una tirada de ataque. Respuesta: El phaerimm reduce a la mitad el daño que recibe de ese ataque (redondeando hacia abajo).