Dragón espíritu anciano

Dragón Gargantuesco, Neutral
Los dragones espíritu, en ocasiones denominados dragones del canto, son criaturas majestuosas con un poder procedente de la magia y la historia de reinos caídos. Encarnan el espíritu de una época pasada y, a medida que crecen y maduran, desarrollan un control errático del tiempo.
La principal motivación de un dragón espíritu es desenterrar y estudiar las ruinas del antiguo reino en el que surgió. Todos ellos comparten una curiosidad intelectual innata y muchos sienten un gran aprecio por la cultura y el arte de las sociedades humanoides.
A los dragones espíritu les conmueven hasta las melodías más banales. Una canción compuesta en la época y la región de la que procede un dragón espíritu puede abrumarlo y sumirlo en el mayor desaliento o en una furia ardiente.
No existen dos dragones espíritu iguales, pues cada uno posee rasgos distintivos de su imperio natal. Tira en la tabla "Orígenes de los dragones espíritu" o elige una opción para establecer de qué reino perdido procede un dragón espíritu.
Orígenes de los dragones espíritu
| 1d6 | El origen del dragón espíritu se remonta a ... |
|---|---|
| 1 | Eternion, un reino élfico de leyenda. |
| 2 | lmaskar, un imperio meridional de artífices. |
| 3 | Jhaamdath, una psiocracia prehistórica. |
| 4 | Myth Drannor, una legendaria ciudad de la magia . |
| 5 | Netheril, un imperio de secretos arcanos. |
| 6 | Ostoria, el primer reino de los gigantes. |
Los dragones es píritu ancianos están por encima de las insignificantes preocupaciones de la época actual. Tras siglos estudiando la cultura y las creencias de un imperio arcaico, la personalidad y la perspectiva de un dragón espíritu a menudo son indis tinguibles de las de ese reino caído.
Origen: Los Reinos Olvidados: Aventuras en Faerûn
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +9
Puntos de Golpe: 420 (24d20+168)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 12 metros, excavar 9 metros, volar 24 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 26 (+8) | 14 (+2) | 25 (+7) | 24 (+7) | 18 (+4) | 23 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +9, Con +14
Habilidades: Historia +14, Percepción +11, Perspicacia +11, Sigilo +9
Sentidos: visión ciega 18 metros, visión en la oscuridad 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 21
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, dracónico
Resistencias al daño: necrótico
Atributos
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 22):
- A voluntad: Detectar magia, Cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), Ola atronadora (vers ión de nivel 2).
- 1/día: Conocer las leyendas (como acción), Recluir.
Acciones
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +15, alcance 4.5 metros. Acierto: 19 (2d10+ 8) de daño cortante más 9 (2d8) de daño necrótico.
Aliento retuercetiempo. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 22 , todas las criaturas que no estén afectadas ya por este aliento en un cono de 27 metros. Fallo: el objetivo no podrá llevar a cabo reacciones, su velocidad se reducirá a la mitad y podrá realizar una acción o una acción adicional en su turno, pero no ambas. Repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.
Aliento ruinoso (recarga 5-6). Tirada de salvación de Constitución: CD 22, todas las criaturas en un cono de 27 metros. Fallo : 72 (16d8) de daño necrótico. Éxito: la mitad del daño.
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataq ue por un uso de (A) su aliento retuercetiempo o de (B) su lanzamiento de conjuros para lanzar Ola atronadora (versión de nivel 2) .
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener é xito en una tirada de salvación que haya fallado.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Desenterrar ruinas. El dragón alza mágicamente unas ruinas antiguas en un cilindro de 6 metros de radio y 18 metros de alto centrado en un punto que pueda ver a 36 metros o menos de él. El suelo abarcado en el cilindro se vuelve terreno difícil. Todas las criaturas situadas en el cilindro cuando aparezca sufrirán el siguiente efecto. Tirada de salvación de Fuerza: CD 22 . Fallo: 13 (3d8) de daño contundente y el objetivo tiene el estado de Derribado. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Ola devastadora. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar Ola atronadora (versión de nivel 2).
Guarida
Los dragones espíritu moran en las ciudades en ruinas y los monumentos enterra dos de imperios inmemoriales.
Acciones de guarida
El dragón tiene 4 acciones legendarias si está en su guarida.
Efectos regionales
La región en la que se encuentra la guarida de un dragón espíritu adulto o anciano se ve alterada por su presencia, que provoca los siguientes efectos:
- Acústica encantada. Las criaturas a 1,5 km o menos de la guarida tienen ventaja en las pruebas de Carisma (Interpretación) relacionadas con cantar o hacer música. Las criaturas que no sean el dragón y sus aliados en esa zona tienen desventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de Hechizado.
- Distorsión temporal. Mientras estén a 1,5 km o menos de la guarida, las criaturas envejecen a una décima parte del ritmo habitual.
Si el dragón muere o traslada su guarida a otra parte, estos efectos cesan de inmediato.