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Conjurar autómatas

Conjuras un grupo espectral e intangible Mediano de constructos. Obligan a una criatura a realizar una TS de Destreza recibirá 3d6 de daño de fuerza, la mitad si supera. El objetivo gana 1d6 + aptitud mágica PG temporales. El daño y los PG temporales aumentan en 1d6 por cada nivel por encima de 3.

Nivel 3, conjuración

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Origen: Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Componentes: V, S, M (una rueda dentada de latón)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 metros18 metros60 pies12 casillas (Cubo de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas)
Duración: Concentración 10 minutos
Tirada de salvación: Destreza mitad
Ataque: Contra salvación 3d6 fuerza
Listas de conjuros: Conjuros de mago

Conjuras espíritus intangibles bien organizados que aparecen como un grupo Mediano de modrons u otros autómatas en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Los espíritus permanecen hasta que el conjuro termine.

Cuando lances este conjuro y como acción de magia en los turnos posteriores, puedes ordenar a los espíritus que hagan objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de ellos y creen uno de los siguientes efectos:

  • Fuerza mecánica. El objetivo hace una tirada de salvación de Destreza; sufrirá 3d6 de daño de fuerza si la falla o la mitad del daño si la supera.
  • Protección organizada. El objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d6 más tu modificador por aptitud mágica.

Cuando te muevas en tu turno, también podrás mover a los espíritus hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio sin ocupar que puedas ver.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño y los puntos de golpe temporales a umentan en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.

Combate Conjuro Faerûn Control Curación Daño