Obatala

Dragón (Dragón blanco) Enorme, Caótico malvado
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 200 (16d12+96)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 12 metros, excavar 9 metros, nadar 12 metros, volar 24 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 10 (+0) | 22 (+6) | 8 (-1) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +6
Habilidades: Percepción +11, Sigilo +5
Sentidos: visión ciega 18 metros, visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 21
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, dracónico
Inmunidades al daño: frío
Atributos
Caminar por el hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de caracteristica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.
Acciones
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 metros. Acierto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de frío.
Aliento gélido (recarga 5-6). Tirada de salvación de Constitución: CD 19, todas las criaturas en un cono de 18 metros. Fallo: 54 (12d8) de daño de frío. Éxito: la mitad del daño.
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Estallido helador. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, todas las criaturas en una esfera de 9 metros de radio centrada en un punto que el dragón pueda ver a 36 metros o menos. Fallo: 7 (2d6) de daño de frío y la velocidad del objetivo será 0 hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Presencia aterradora. El dragón lanza Terror, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.