Despojo sin juramento

Aberración (Contramedida) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Solo aparecen durante la batalla final en la cima del Cerebro Netherés. El Cerebro Netherés crea cuatro Contramedidas si el grupo se alía con El Emperador. Están diseñadas para imitar y contrarrestar las clases específicas de los personajes del grupo.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (Escudo +1)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 130 (20d8+40)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 14 (+2) | 14 (+2) | 10 (+0) | 12 (+1) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Fue +10, Des +7, Con +7, Int +5, Sab +10, Car +14
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Habla de las profundidades
Resistencias al daño: Radiante
Inmunidades a estados: Asustado, enfermedad
Atributos
Aura de valentía. El Despojo y sus aliados a 3 metros no pueden quedar Asustado. El Despojo y sus aliados a 3 metros añaden su modificador de Carisma (+5) a sus tiradas de salvación.
Salud divina. Es inmune a enfermedades.
Acciones
Espada larga +2. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 1d8 + 7 de daño cortante más 1d8 de daño radiante.
Castigo divino (4/día). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 1d8 + 7 de daño cortante más 1d8 de daño radiante. Inflige 2d8 de daño radiante adicional (3d8 contra infernales o muertos vivientes).
Castigo atronador (4/día). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 1d8 + 7 de daño cortante más 1d8 de daño radiante. Inflige 2d6 de daño de trueno adicional. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 17. Fallo: es empujado 3 metros y queda Derribado.
Calentar metal (2/día). Alcance 18 metros. Una criatura que lleve o empuñe un objeto metálico debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17. Fallo: recibe 2d8 de daño por fuego. Si sostiene el objeto, debe soltarlo. Si no puede, tiene desventaja en Tiradas de ataque y pruebas de característica hasta el inicio del siguiente turno del Despojo. Acierto: mitad de daño. Requiere concentración.
Multiataque. La contramedida realiza dos ataques con su Espada larga +2, puede cambiar uno de sus ataques por un castigo.