Quebrantador de la guerra

Aberración (Contramedida) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Solo aparecen durante la batalla final en la cima del Cerebro Netherés. El Cerebro Netherés crea cuatro Contramedidas si el grupo se alía con El Emperador. Están diseñadas para imitar y contrarrestar las clases específicas de los personajes del grupo.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (Escudo +1)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 145 (20d8+60)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 14 (+2) | 17 (+3) | 10 (+0) | 8 (-1) | 8 (-1) |
Tiradas de salvación: Fue +10, Con +7
Sentidos: Percepción pasiva 9
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Habla de las profundidades
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante
Atributos
Armadura de Agathys. Tiene 25 puntos de golpe temporales. Mientras conserve estos puntos temporales, cualquier criatura que lo impacte con una Tirada de ataque cuerpo a cuerpo recibe 25 de daño por frío. El efecto termina cuando pierde todos los puntos temporales.
Acciones
Lanza +2. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 1d6 + 5 de daño perforante.
Provocar (2/día). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 1d6 + 5 de daño perforante, añade 1d8 al daño e intenta provocar al objetivo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Fallo: tiene desventaja en Tiradas de ataque contra criaturas que no sean el Quebrantador hasta el final de su siguiente turno.
Multiataque. La contramedida realiza tres ataques con su Lanza +2.
Túnel de fuerza (Descanso corto). Avanza hasta 9 metros en línea recta. Cada criatura en su trayectoria debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 16. Fallo: es empujada hasta 4 metros y queda Derribado.
Acciones adicionales
Acción súbita (1/día). Acción adicional. Gana una Acción extra inmediatamente este turno.