Arcanista azotamentes absoluta

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 110 (20d8+20)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 9 metros, volar (levitar) 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 19 (+4) | 17 (+3) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 13
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, infracomún y habla de las profundidades
Resistencias al daño: Frío (escudo de fuego), Fuego (escudo de fuego)
Atributos
Resistencia mágica. Tiene Ventaja en las tiradas de salvación contra Conjuros y otros efectos mágicos.
Escudo de fuego. El arcanista lanza Escudo de fuego al mismo tiempo que lanza iniciativa.
Evocación potenciada. Añade su modificador de Inteligencia al daño de sus conjuros de evocación.
Lanzamiento de conjuros. El azotamentes lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):
- A voluntad: Proyectil mágico (como conjuro de nivel 4).
- 3/día cada uno: Susurros discordantes, Escudo, Contrahechizo.
- 2/día cada uno: Silencio, Dominar persona.
Acciones
Descarga mental. El azotamentes emite una onda de energía psíquica en un cono de 15 metros. Cada criatura en el cono debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 14. Fallo: 22 (4d8 + 4) de daño psíquico y queda Aturdido durante 1 asalto. Acierto: recibe la mitad del daño.
Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 15 (2d10 + 4) de daño psíquico.
Proyectil mágico. Alcance 30 metros, un objetivo. Acierto: 45 (6d4+30) de daño de fuerza
Extraer cerebro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros, una criatura Aturdido o Inconsciente. Acierto: 10d10 + 1 de daño perforante. El azotamentes recupera 6d6 puntos de golpe. Si este daño reduce a la criatura a 0 puntos de golpe, muere instantáneamente al serle extraído el cerebro.