Acólito de la Absoluta

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Legal malvado
Baldur's Gate 3.
Los acólitos son clérigos devotos del Absoluto, especializados principalmente en sanar y bendecir a sus aliados más letales y poderosos. Al igual que los fanáticos y adeptos, y la mayoría de los demás miembros del Culto del Absoluto, los acólitos ignoran la realidad de los renacuajos y la naturaleza engañosa del supuesto dios, creyendo o siendo manipulados para creer que el Absoluto es una nueva diosa.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 35 (6d8 + 6)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) | 8 (-1) | 14 (+2) | 9 (-1) |
Tiradas de salvación: Sab +4
Habilidades: Religión +5, Medicina +4
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Habla de las profundiades
Atributos
Lanzamiento de Conjuros. Es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (CD 12 para salvación de conjuros, +4 al ataque con conjuros).
- Trucos (a voluntad): Llama sagrada
- Nivel 1 (4 espacios): Bendición, Curar heridas
- Nivel 2 (3 espacios): Arma espiritual
Acciones
Ballesta ligera. Tirada de ataque a distancia: +2 al ataque, alcance 18/72 metros, un objetivo. Acierto: 4 (1d8) de daño perforante.
Llama Sagrada. Una criatura a 18 metros debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12. Fallo: recibe 9 (1d8) de daño radiante. Acierto: no recibe daño.
Curar Heridas. Tocas una criatura que recupera 9 (1d8 + 2) puntos de golpe.
Arma espiritual. Creas un arma espectral flotante que ataca a una criatura. Supera un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra inflige 1d8 puntos de daño por fuerza + tu mod. por aptitud mágica. El daño aumenta 1d8 por cada dos niveles por encima de 2. Acción adicional para moverla 6 metros y repetir ataque.