Puño ardiente puño mago

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Cualquiera neutral
Baldur's Gate 3.
Los magos del Puño Llameante sirven como apoyo arcano y fuerza de control en las calles de Puerta de Baldur. Patrullan fortalezas, puertas y distritos estratégicos, empleando su magia para mantener el orden —o imponerlo— cuando la ley se ve desafiada.
Aunque no destacan por su resistencia física, estos arcanistas están altamente entrenados en magia de guerra y control de masas. Refuerzan a sus aliados con conjuros debilitantes, invocan elementales ígneos para dominar el campo de batalla y neutralizan a lanzadores enemigos con una precisión casi quirúrgica.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura de mago)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 45 (6d8+18)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 13 (+1) | 16 (+3) | 18 (+4) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +5
Sentidos: Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común
Atributos
Lanzamiento de conjuros. El hechicero lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD 16 para sus conjuros, +8 al ataque con conjuros). Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia. Tiene preparados los siguientes conjuros:
- A voluntad: Amistad, Descarga de fuego, Guardia de cuchillas, Luz
- 2/día cada uno: Flecha ácida de Melf, Ralentizar, Ver invisibilidad
- 1/día cada uno: Contrahechizo, Invocar elemental: (Elemental de Fuego), Marchitar
Acciones
Descarga de fuego. Tirada de ataque de conjuros a distancia: +8, alcance 18 metros, un objetivo. Acierto: 11 (2d10) de daño de fuego.
Flecha ácida de Melf (2/día). Tirada de ataque de conjuros a distancia: +8, alcance 18 metros, hasta tres objetivos. Acierto: 9 (4d4) de daño de ácido y queda Cubierta deácido.
Marchitar (2/día). Tirada de salvación de Destreza: CD 16, una criatura a 18 metros. Fallo: 36 (8d8) de daño necrótico. Éxito: la mitad del daño.
Reacciones
Contrahechizo (1/día). Intentas interrumpir a una criatura que esté lanzando un conjuro. Tirada de salvación de Constitución: CD 16. Fallo: el conjuro se disipa sin causar efecto alguno y la acción, acción adicional o reacción empleada para lanzarlo se desperdiciará. Si ese conjuro se lanzó con un espacio de conjuro, dicho espacio no se gastará.