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Alhoon

No muerto (Azotamentes) Mediano, Neutral malvado

Los azotamentes que buscan la magia arcana son exiliados por considerarlos desviados, y para ellos no existe la posibilidad de una comunión eterna con un cerebro anciano. El camino para convertirse en liche ofrece un modo alternativo de escapar a la permanencia de la muerte, pero es una ruta larga y repleta de obstáculos. Los alhoons son azotamentes que han empleado un atajo para lograr un estado similar al de un liche.

Los cerebros ancianos prohíben a los azotamentes que busquen el poder mágico, excepto la psiónica, pero no se trata de una orden que deban hacer cumplir muy a menudo. Los ilícidos no aceptan señores que no sean de su propia especie, por lo que en su naturaleza no está inclinarse ante ningún dios o patrón sobrenatural. Sin embargo, la hechicería sigue siendo una tentación. En las páginas de un libro de conjuros, un ilícido ve un sistema para conseguir autoridad. A través de escritos del mago que lo escribió, el ilícido percibe el funcionamiento de una mente de gran inteligencia. La mayoría de los azotamentes que encuentran un libro de conjuros reaccionan con odio o indiferencia, pero, para algunos, estos libros son un portal a una nueva forma de pensar.

Durante un tiempo, el estudio de este tipo de textos prohibidos puede ocultarse a los demás ilícidos e incluso a un cerebro anciano. Sin embargo, al final, los arcanistas azotamentes decididos a seguir la senda de la hechicería deben abandonar la colonia por su propia seguridad. Una vez prueban la libertad respecto a la colonia, algunos aprecian la privacidad, otros buscan comunicarse con mentes similares y los hay que incluso tratan de dominar una colonia elevándose a sí mismos a la posición de liderazgo que suele poseer un cerebro anciano. Sea como sea, todos estos arcanistas se enfrentan al mismo hecho cruel: cuando mueran, no se unirán al grupo de mentes en el cerebro anciano, ya que las mentes desviadas nunca son aceptadas como parte del colectivo. Para ellos, la muerte significa el olvido.

El camino del liche ofrece la salvación y la posibilidad de perseguir el conocimiento indefinidamente. Sin embargo, aprender el secreto para convertirse en liche requiere que un lanzador de conjuros arcano esté en la cúspide de su poder, un desafío significativo para los azotamentes, dada la escasez de mentores y entrenamiento a su disposición. Frente a esta realidad, un grupo de nueve arcanistas azotamentes emplearon su magia arcana y su poder psiónico para tejer una nueva verdad. Estos nueve se llamaron a sí mismos "los Alhoon", y aquellos que siguen sus pasos reciben el mismo nombre.

Muerte en vida cooperativa

Para convertirse en alhoons, los arcanistas azotamentes deben cooperar en la creación de un talismán para atrapar la mente, un recipiente del tamaño de un puño hecho de plata, esmeralda y amatista. El proceso requiere al menos tres arcanistas azotamentes y el sacrificio de un idéntico número de almas de víctimas vivas en un ritual de tres días de duración de lanzamiento de conjuros y comunión psiónica. Cuando se completa, se confiere a los azotamentes una muerte en vida por voluntad propia y se convierten en alhoons.

Al principio, un alhoon puede ser difícil de distinguir de un azotamentes normal. La diferencia más obvia es la ausencia del revestimiento mucoso constante de un azotamentes. Sin esa protección, la piel de un alhoon se vuelve seca y se agrieta, y sus ojos podrían parecer consumidos y hundidos. Es fácil que cualquiera que no haya visto a un azotamentes no perciba estos indicios. Sin embargo, la carne de un alhoon se marchita rápidamente y las cuencas vacías de sus ojos brillan con fríos puntos de luz, como los de otros liches.

A diferencia de la filacteria de un liche auténtico, el talismán para atrapar la mente no devuelve a los alhoons a su estado de muerte en vida si son destruidos. En vez de eso, la mente de un alhoon destruido se transfiere al talismán, donde permanece en comunión con las mentes de cualquier otro alhoon atrapado ahí, además de con las almas de los sacrificados.

La muerte en vida que confiere un talismán para atrapar la mente solo dura el tiempo de vida de la víctima seleccionada. Así, un alhoon que sacrificara a un elfo de 200 años tendrá una existencia mucho mayor que otro que sacrificara a una persona de 35 años. Los alhoons pueden prolongar su existencia si repiten el ritual con nuevas víctimas, lo que, en la práctica, supone reiniciar su reloj.

Destruir un talismán para atrapar la mente manda a los atrapados en él al olvido, y por eso los alhoons suelen colaborar para crear protecciones elaboradas para su talismán y su lugar preferido para el ritual. A veces el talismán para atrapar la mente se confía a un solo alhoon, pero esta es una situación peligrosa. Cualquiera que porte el talismán obtendrá ventaja en ataques, tiradas de salvación y pruebas contra los alhoons asociados con su creación; a su vez, estos alhoons tendrán desventaja en ataques, tiradas de salvación y pruebas contra el portador. Además, el portador podrá comunicarse telepáticamente con cualquier alma sacrificada que esté atrapada en él; asimismo, los alhoons en el interior del talismán podrán hablar telepáticamente con el portador. Una criatura que lleve el talismán no podrá evitar la comunicación de los alhoons, pero sí silenciar a las almas atrapadas.

Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 150 (20d8+60)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Con +7, Int +8, Sab +7, Car +7
Habilidades: Conocimiento arcano +8, Engaño +7, Historia +8, Percepción +7, Perspicacia +7, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 17, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: habla de las profundidades, infracomún
Resistencias al daño: frío, necrótico, relámpago
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado

Atributos

  Resistencia a expulsión. El alhoon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse muertos vivientes.

  Resistencia mágica. El alhoon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. El alhoon lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):

Acciones

  Agarre escalofriante. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de frío y el alhoon recupera 14 puntos de golpe.

  Rayo arcano. Ataque de conjuro a distancia: +8 a impactar, alcance 36 metros36 metros120 pies24 casillas, u n objetivo. Impacto: 28 (8d6) de daño de fuerza.

  Descarga mental (recarga 5-6). El alhoon emite mágicamente una descárga de energra psfquica en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Todas las criaturas que estén en la zona deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia con CD 16 o recibirán 22 (4d8 + 4) de daño psíquico y quedarán aturdidas durante 1 minuto. Un objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

  Ataque múltiple. El alhoon realiza dos ataques de agarre escalofriante o rayo arcano.

Reacciones

  Negar conjuro (3/día). El alhoon hace objetivo a una criatura que pueda ver a 1 8 metros8 metros26 pies5 casillas o menos de él que esté lanzando un conjuro. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, falla, pero no se gastan espacios de conjuro ni cargas.

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