Dragón de topacio anciano

Dragón (gema) Gargantuesco, Caótico neutral
La decadencia y la desesperación están ligadas a la naturaleza de los dragones topacio, gracias a la energía necrótica del Plano Negativo que los inunda. Su poder psiónico manifiesta el principio entrópico fundamental de que los seres mortales y sus creaciones están condenados a la muerte y a la descomposición, y su comportamiento la actitud de estos dragones es por lo general morbosa y cascarrabias
Al nacer, las escamas de los dragones de topacio son de color amarillo anaranjado apagado y tienen un aspecto opaco. A medida que envejecen, sus escamas se endurecen y aclaran, volviéndose translúcidas y afiladas, y su color varía del amarillo amarillo brillante a ámbar intenso. Su cuerpo es más ancho en las ancas y se estrecha en forma de cuña hacia la cabeza, sus alas están diseñadas para propulsarlas tanto por el aire como por el agua.
El poder psiónico de un dragón topacio se manifiesta visiblemente en las espinas en forma de gema que van desde la coronilla hasta la punta de la cola. Estas espinas flotan sobre la espalda de un dragón topacio vivo, bailando y cambiando con el humor del dragón.
Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 280 (17d20+102)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 12 metros, nadar 12 metros, volar 24 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 12 (+1) | 19 (+4) | 18 (+4) | 17 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +7, Con +12, Sab +10, Car +11
Habilidades: Intimidación +17, Percepción +16, Sigilo +7
Sentidos: Visión ciega de 18 metros, visión en la oscuridad de 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 26
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónico
Resistencias al daño: Frío, Necrótico
Atributos
Anfíbio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Fabricar (1/día). El dragón puede lanzar el conjuro Fabricar, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica.
Lanzamiento de conjuros (psiónico). El dragón puede lanzar uno de los siguientes conjuros, sin necesitar componentes y utilizando Inteligencia como caracteristica para lanzar conjuros (Salvación de conjuro CD 19)
- 1/Día cada uno: Caparazón antivida, Controlar agua, Crear o destruir agua, Perdición
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance de 4.5 metros, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 10 (3d6) de daño necrotico.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance de 3 metros, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Aliento Desecante (Recarga 5-6). El dragón exhala energía energía necrótica en un cono de 27 metros. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 20. Si fallida, la criatura recibe 49 (14d6) puntos de daño necrótico y queda queda Debilitado hasta el final de su siguiente turno. Una criatura debilitada tiene desventaja en las pruebas de habilidad basadas en tiradas de salvación de Fuerza, ademas los ataques con armas de la criatura que que dependen de la Fuerza infligen la mitad de daño. Si la salvación tiene éxito, la la criatura recibe la mitad de daño y no queda debilitada.
Multiataque. El dragón realiza un ataque de mordisco y dos con sus garras.
Acciones adicionales
Cambiar de forma. Acción adicional. El dragón se transforma mágicamente en cualquier criatura Mediana o Pequeña, pero conservando su perfil (aparte de su tamaño). Esta transformación termina si los puntos de golpe del dragón se reducen a 0 o si usa una acción adicional para ponerle fin.
Paso Psíquico. Acción adicional. El dragón se teletransporta mágicamente a un espacio sin ocupar que puedas ver a 18 metros o menos de él.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Garra. El dragón realiza un ataque con sus garras
Psiónica (cuesta 2 acciones). El dragón utiliza su paso psíquico o su lanzamiento de conjuros.
Reducir la esencia (cuesta 3 acciones). El dragón hace objetivo a una criatura o a un objeto que no vista ni lleve nadie que pueda ver a 18 metros o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 19 o recibirá 40 (9d8) de daño necrótico. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, se convertirá en polvo.
Guarida
Los dragones de topacio habitan donde el mar se encuentra con la tierra y prefieren los istios en los que la acción constante de las olas y las mareas convierta lentamente la roca en gravilla. Moran en cuevas situadas en acantilados marinos o bajo marismas sáladas donde se mezclan agua dulce y agua de mar, reprimiendo constántemente su aprensión al agua para entrar a su hogar por túneles inundados. El interior de sus guaridas, por el contrario, lo mantienen seco con una meticulosidad ejemplar.
El valor de desafío de un dragón de topacio legendario aumenta en 1 cuando se encuentra en su guarida.
Acciones de guarida
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), el dragón puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos;
- Anulación. El dragón elige un conjuro activo de nivel 5 o inferior que haya percibido en la guarida y le pone fin.
- Infusión de energía negativa. Hasta dos criaturas que el dragón pueda ver dentro de la guarida deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o recibirán 14 (4d6) de daño necrótico. Luego, la energía negativa inunda la guarida hasta la posición 20 del orden de iniciativa del siguiente asalto. Mientras dure el efecto, las criaturas que estén en la guarida (salvo el dragón) no podrán recuperar puntos de golpe.
- Susurro cautivador. El dragón le susurra telepáticamente a una criatura dentro del alcance de la telepatía del dragón. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o será Hechizado por el dragón hasta la posición 20 del orden de iniciativa del siguiente asalto. Una criatura hechizada de esta manera obedece lo mejor que puede cualquier orden que le dé el dragón, excepto si es directamente perjudicial para ella.
Efectos regionales
La región que rodea la guarida de un dragón de topacio legendario está alterada por la magia del dragón, que provoca uno o más de los siguientes efectos:
- Energía negativa. Cuando una criatura finalice un descanso largo a 9 kilómetros o menos de la guarida, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15; de lo contrario, no reducirá su nivel de cansancio ni recuperará Dados de Golpe gastados. Las criaturas resistentes o inmunes al daño necrótico son inmunes a este efecto regional.
- Fauna próspera. Los calamares gigantes migran y cazan en masa en las aguas que están a 9 kilómetros o menos de la guarida.
- Proliferación cristalina. En la piedra natural a 9 kilómetros o menos de la guarida crecen abundantes formaciones cristalinas y vetas de topacio, sobretodo bajo tierra.
- Visión acuosa. El agua que esté a 9 kilómetros o menos de la guarida es un conductor para la presencia psiónica del dragón. Como acción, puede lanzar el conjuro Clarividencia sin necesidad de componentes y hacer objetivo a cualquier cuerpo de agua de esa región.
Si el dragón muere, la cantidad de calamares gigantes de la región vuelve a ser la habitual a lo largo de 1d10 días. Los cristales y los topacios generados por su presencia permanecen, pero los nuevos se forman a un ritmo normal.