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Caballero rúnico
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Guerrero
Independientemente de si encontraste la obra de un gigante tallada en una colina o una cueva, aprendiste las runas de un erudito o conociste al gigante en persona, has estudiado el arte de los gigantes y has aprendido a aplicar runas mágicas para potenciar tu equipo.
Círculo de las esporas
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Druida
Los druidas del Círculo de las Esporas aprecian la belleza de la descomposición. En los mohos y los hongos ven la capacidad de transformar materia inerte en vida abundante, aunque algo extraña. Estos druidas creen que la vida y la muerte son parte de un gran ciclo.
Círculo del Fuego Salvaje
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Druida
Los druidas del Círculo del Fuego Salvaje comprenden que, a veces, la destrucción es la precursora de la creación, como cuando un incendio forestal favorece el crecimiento posterior. Estos druidas se vinculan a un espíritu primigenio que alberga poder tanto destructor como creador.
Colegio de la creación
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Bardo
El Colegio de la Creación enseña a los bardos a canalizar la Canción de la Creación, una música ancestral que dio forma al cosmos. A través de danza, poesía y melodía, sus discípulos pueden inspirar vida y movimiento, evocando el poder de la música que incluso los dragones y la naturaleza han seguid
Colegio de la elocuencia
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Bardo
Tarea pendiente: revisar mi trabajo para un conjuro que impida hablar. Nivel de urgencia: me sangran los oídos.
Los integrantes del Colegio de la Elocuencia dominan el arte de la oratoria. Estos bardos mezclan la lógica con una oratoria de estilo teatral.
Dominio de la paz
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Clérigo
Un bálsamo de paz bulle en el corazón de las comunidades prósperas, entre naciones amigas y en las almas de los bondadosos. Los dioses de la paz inspiran a criaturas de todo tipo a resolver conflictos y a enfrentarse a las fuerzas que intentan impedir que la paz prospere.
Dominio del crepúsculo
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Clérigo
El crepúsculo simboliza la transición entre luz y oscuridad, un momento de calma tras la jornada y antes del descanso. Aunque la noche puede traer temores, las deidades del crepúsculo ofrecen protección. Sus clérigos reconfortan y salvaguardan a otros, asegurando paz y bienestar en la oscuridad.
Dominio del orden
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Clérigo
El dominio del Orden refleja disciplina y respeto por las leyes que sostienen sociedades o filosofías. Sus clérigos promueven la justicia, obedecen a dirigentes legítimos y aseguran que la ley mantenga orden y seguridad en un mundo caótico.
Experto
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Acompañante
El experto es un maestro en ciertas tareas o conoce muy bien algún tema, por lo que da más importancia a la astucia que a la fuerza. Puede tratarse de un explorador, un músico, un bibliotecario, un astuto niño de la calle, un mercader artero o un ladrón.
Guardaenjambres
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Explorador
Algunos exploradores que sienten una conexión profunda con su entorno recurren a su vínculo mágico con el mundo para asociarse con un enjambre de espíritus de la naturaleza. El enjambre se torna una fuerza poderosa en la batalla, así como una compañía útil para el explorador.
Guerrero
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Acompañante
Un acompañante guerrero aumenta su destreza marcial al luchar a tu lado. Puede ser un soldado, un guardia de la ciudad, una bestia de combate o cualquier otra criatura que destaque en el fragor de la batalla. El acompañante consigue los siguientes rasgos de clase conforme sube de nivel en esta clase
Guerrero del Yo Astral
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Monje
Los monjes que siguen el Camino del Yo Astral creen que el cuerpo es una ilusión. Consideran que su concentración es una representación de su verdadera forma, el yo astral. Este yo astral puede ser tanto una fuerza del orden como del caos.
Juramento de los vigilantes
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Paladín
El Juramento de los Vigilantes obliga a los paladines a proteger los reinos mortales frente a la amenaza de las criaturas de otros planos, muchas de las cuales pueden hacer estragos entre los soldados mortales.
Mago
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Acompañante
Un acompañante que se convierta en un lanzador de conjuros recorrerá la senda de la magia. Puede ser un mago de baja categoría u otro usuario de la magia. Para obtener la clase debe poder hablar al menos un idioma. Al subir de nivel adquiere rasgos de clase según la tabla del lanzador de conjuros.
Orden de los escribas
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Mago
Mucha gente llama a la hechicería "magia del libro", un nombre apropiado, dada la cantidad de tiempo que los magos pasan inmersos en sus tomos y escribiendo teorías sobre la naturaleza de la magia. Es raro ver a un mago viajar sin libros y pergaminos asomando de sus bolsas.
Patrón genio
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Brujo
Has formado un pacto con un genio noble, una poderosa entidad de los Planos Elementales que gobierna sobre genios y criaturas elementales. Arrogantes y con gran influencia, estos genios buscan expandir sus dominios y ofrecen pactos estratégicos, pagándote con su misma moneda.
Patrón insondable
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Brujo
Te has sumido en un pacto con las profundidades. Una entidad del océano, el Plano Elemental del Agua u otro mar espectral ahora te permite aprovechar su poder talásico. ¿Te está usando para aprender sobre los reinos terrestres o quiere que abras unas esclusas cósmicas para inundar el mundo?
Prodigio
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Acompañante
Un acompañante que se convierta en un lanzador de conjuros recorrerá la senda de la magia. Puede ser un intérprete o que lleve la magia en las venas. Para obtener la clase debe poder hablar al menos un idioma. Al subir de nivel adquiere rasgos de clase según la tabla del lanzador de conjuros.
Sanador
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Acompañante
Un acompañante que se convierta en un lanzador de conjuros recorrerá la senda de la magia. Puede ser un sacerdote o un adivino. Para obtener la clase debe poder hablar al menos un idioma. Al subir de nivel adquiere rasgos de clase según la tabla del lanzador de conjuros.
Senda de la bestia
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Bárbaro
Los bárbaros que recorren la Senda de la Bestia obtienen su furia de una chispa bestial que arde en sus almas. Esa bestia estalla en un ataque de furia y le transforma físicamente.
Senda de la Magia Salvaje
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Bárbaro
La Senda de la Magia Salvaje surge cuando la influencia de planos como el Parajes Feéricos impregna a ciertos bárbaros, transformándolos con energía arcana. Impulsados por emociones intensas, canalizan fuerzas impredecibles. Es un camino frecuente entre elfos, tieflings, aasimar y genasi.