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Otros requisitos
Agilidad de los bajitos
Guía de Xanathar para Todo
Enano o raza Pequeña
Suma 1 a Fuerza o Destreza (máx. 20); tu velocidad aumenta 1,5 m; ganas competencia en Acrobacias o Atletismo; y tienes ventaja en tiradas de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) para liberarte de estar "agarrado".
Alta magia drow
Guía de Xanathar para Todo
Drow o Semielfo drow
Aprendes detectar magia, que puedes lanzar a voluntad sin gastar espacio de conjuro; además, aprendes levitar y disipar magia, que puedes usar 1 vez por descanso largo sin gastar espacio; Carisma es tu aptitud mágica para estos conjuros.
Constitución infernal
Guía de Xanathar para Todo
Tiefling
Sumas 1 a Constitución (máx. 20); resistencia a daño de frío y veneno; y ventaja en tiradas de salvación contra veneno.
Desvanecerse
Guía de Xanathar para Todo
Gnomo
Suma 1 a Inteligencia o Destreza (máx. 20); tras recibir daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible hasta el final de tu próximo turno o hasta atacar, infligir daño o forzar una tirada de salvación; se recupera tras un descanso corto o largo.
Fortaleza enana
Guía de Xanathar para Todo
Enano
Suma 1 a Constitución (máx. 20); cuando uses la acción Esquivar, puedes gastar un Dado de Golpe para curarte, sumando tu modificador de Constitución al resultado (mínimo 1).
Furia orca
Guía de Xanathar para Todo
Orco o semiorco
Suma 1 a Fuerza o Constitución (máx. 20); cuando impactas con un arma, puedes añadir un dado de daño extra (recuperable tras descanso corto o largo); y tras usar Aguante Incansable, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con arma.
Llamas de Phlegethos
Guía de Xanathar para Todo
Tiefling
Suma 1 a Carisma o Inteligencia (máx. 20); al tirar daño de fuego de un conjuro, puedes volver a tirar los 1, usando el nuevo resultado; y tras lanzar un conjuro de fuego, puedes envolverte en llamas que no te dañan, emiten luz y hacen 1d4 de daño a quien te ataque cuerpo a cuerpo a 1,5 metros.
Magia de los elfos del bosque
Guía de Xanathar para Todo
Elfo del bosque o Semielfo del bosque
Aprendes 1 truco de druida de tu elección; además, aprendes zancada prodigiosa y pasar sin rastro, que puedes lanzar 1 vez por descanso largo sin gastar espacio; Sabiduría es tu aptitud mágica para estos conjuros.
Miedo dracónico
Guía de Xanathar para Todo
Dracónido
Suma 1 a Fuerza o Constitución (máx. 20); puedes gastar un uso de Ataque de Aliento para rugir, obligando a criaturas a menos de 9 metros a una TS de Sabiduría (DC 8 + competencia + Carisma); fallar provoca estar asustado 1 minuto, con posibilidad de repetir al recibir daño.
Piel dracónica
Guía de Xanathar para Todo
Dracónido
Suma 1 a Fuerza, Carisma o Constitución (máx. 20); armadura natural: CA = 13 + modificador de Destreza si no llevas armadura (puedes usar escudo); y garras retráctiles que funcionan como armas naturales, haciendo 1d4 + Fuerza de daño cortante.
Precisión élfica
Guía de Xanathar para Todo
Elfo o Semielfo
Suma 1 a Carisma, Destreza, Inteligencia o Sabiduría (máx. 20); cuando tengas ventaja en un ataque que use esas características, puedes volver a tirar uno de los dados una vez.
Prodigio
Guía de Xanathar para Todo
Humano
Ganas competencia en una habilidad y un tipo de herramientas de tu elección, y aprendes un idioma; además, eliges una habilidad competente para obtener pericia, duplicando tu bonificador por competencia en ella (no puede ser una habilidad que ya tenga pericia).
Segunda oportunidad
Guía de Xanathar para Todo
Mediano
Suma 1 a Carisma, Constitución o Destreza (máx. 20); cuando te impacte un ataque que puedas ver, puedes usar tu reacción para que el atacante repita la tirada, recuperable tras iniciar un combate o un descanso corto/largo.
Suerte abundante
Guía de Xanathar para Todo
Mediano
Cuando un aliado a menos de 9 metros saca un 1 en ataque, prueba de característica o tirada de salvación, puedes usar tu reacción para que vuelva a tirar, debiendo usar el nuevo resultado; usarlo impide usar tu rasgo Fortuna hasta el final de tu siguiente turno.
Teleportación feérica
Guía de Xanathar para Todo
Alto Elfo o Alto Semielfo
Suma 1 a Carisma o Inteligencia (máx. 20); aprendes a hablar, leer y escribir silvano; aprendes el conjuro paso brumoso, que puedes lanzar 1 vez por descanso corto o largo sin gastar espacio, usando Inteligencia como aptitud mágica.