Small
Yithian

Aberración Grande, Caótico neutral

Intercambiador de cuerpos alienígenas fúngicos

Los yithianos son eruditos que viajan por el cosmos, con cuerpos cónicos distintivos y cuatro extremidades que terminan en pinzas, estructuras sensoriales y órganos de comunicación similares a flautas. Buscan secretos para añadir a sus vastas bibliotecas, realizando investigaciones mediante el intercambio de mentes con los habitantes de otros mundos, a veces de forma indefinida. Cuando un yithiano intercambia mentes con una criatura, atrapa la mente de su víctima en su propio cuerpo, al que teletransporta a su insondable y alienígena mundo de origen.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 180 (19d10 + 76)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 21 (+5) 18 (+4) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Con +9, Int +10
Sentidos: Visión verdadera 18 metros18 metros60 pies12 casillas,, Percepción pasiva 14
Idiomas: Habla profunda; telepatía 120 pies.
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Envenenado

Atributos

  Resistencia mágica. El yithian tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Mente protegida. Los pensamientos del yithian no pueden ser leídos por ningún medio, y otras criaturas solo pueden comunicarse con él telepáticamente si él se lo permite.

Acciones

  Ataque múltiple. El yithian realiza tres ataques de pinza. Puede reemplazar un ataque con un uso de Sup.

  Pinza. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Impacto: 18 ( 4d6 + 4 ) daño perforante y la criatura tiene la condición de Agarrado (CD de escape 14).

  Succión. Tirada de salvación de Inteligencia superior: CD 18, una criatura a menos de 3 metros3 metros10 pies2 casillas que tenga lacondición de Agarrado, Incapacitado o Apresado.

  • Fallo: 15 ( 3d6 + 5 ) puntos de daño psíquico. Los puntos de golpe máximos del objetivo disminuyen en una cantidad igual al daño recibido, y el yithian recupera puntos de golpe iguales a esa cantidad.
Acciones adicionales

  Magia arcana (2/día). El yithian lanza Clarividencia, Alterar los recuerdos, Asesino fantasmal o Paso arbóreo, sin requerir componentes de hechizo y usando Inteligencia como característica de lanzamiento de hechizos (CD de salvación de hechizos 18).

  Intercambio Mental (Recarga 6). Tirada de Salvación de Inteligencia: CD 18, un Humanoide que el yithian pueda ver a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas.

  • Fallo: El objetivo es poseído por el yithian; el yithian desaparece, y el objetivo tiene la condición de Incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El yithian ahora controla el cuerpo; el objetivo no es consciente de las acciones del yithian. El yithian no puede ser objetivo de ningún ataque, hechizo u otro efecto. Las estadísticas de juego del yithian son las mismas, excepto que usa los modificadores de Velocidad y Fuerza, Destreza y Constitución del objetivo poseído. Sabe todo lo que el objetivo sabía. La posesión dura hasta que el cuerpo llega a 0 puntos de golpe o el yithian se marcha como acción adicional. Cuando la posesión termina, el yithian regresa a su cuerpo, que aparece a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del objetivo. El objetivo queda aturdido durante 1 minuto por recuerdos alienígenas y es inmune al Intercambio Mental de este yithian durante 24 horas.
  • Éxito: El objetivo es inmune al Intercambio Mental durante 24 horas.
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