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Ser primigenio

Aberración Grande, Caótico malvado

Entidad inescrutable de otro reino

Los alienígenas conocidos como los Seres Primigenios han colonizado incontables mundos a lo largo de incontables eones. En ciudades ciclópeas ocultas, atesoran secretos alucinantes del multiverso. Sus imperios han decaído con el paso del tiempo, desafiados por los yithianos y sus creaciones, los shoggoths. Los Seres Primigenios que aún existen custodian los restos de su poder y buscan subyugar a aquellos a quienes consideran seres inferiores.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 209 (22d10 + 88)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 6 metros6 metros20 pies4 casillas, Vuelo 27 metros27 metros90 pies18 casillas (manteniéndose suspendido en el aire)

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 20 (+5) 17 (+3) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +9, Int +10
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 13
Idiomas: Habla profunda; telepatía 120 pies.
Resistencias al daño: Contundente, Perforante, Psíquica, Cortante
Inmunidades al daño: Relámpago
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado

Atributos

  Resistencia mágica. El Ser primigenio tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. La Ser primigenio realiza dos ataques de Tentáculo calmante y usa Empalamiento psíquico.

  Tentáculo calmante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Impacto: 14 ( 2d8 + 5 ) de daño psíquico, y el objetivo tiene la condición de Hechizado hasta el comienzo del siguiente turno de la criatura ancestral.

  Esporas limpiadoras de mentes. (Recarga 6). Tirada de salvación de Inteligencia: CD 18, cada criatura en una Emanación de 20 piesoriginada por la criatura primigenia.

  • Fallo: 55 ( 10d10 ) puntos de daño psíquico. Durante 1 minuto, cada vez que el objetivo realiza la acción de Magia, recibe 10 ( 3d6 ) puntos de daño psíquico.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.

  Empalamiento psíquico. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 18, una criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  • Fallo: 22 ( 4d10 ) de daño psíquico. Si el objetivo tiene la condición de Hechizado, gana 1 nivel de Agotamiento y tiene la condición de Aturdido mientras esté Hechizado.
Acciones adicionales

  Magia arcana (3/día). La criatura anciana lanza Orden imperiosa, Detectar pensamientos, Ráfaga de viento o Indetectable, sin requerir componentes de conjuro y usando Inteligencia como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 18).

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