Harkon Lukas

Monstruosidad (Licántropo) Mediano, Caótico malvado
El encantador hombre lobo Harkon Lukas manipula a quienes lo rodean para satisfacer sus necesidades narcisistas de adulación y control. En su incansable búsqueda de fama, Harkon viaja extensamente, cosechando aplausos y elogios. Sin embargo, cada vez que regresa a una ciudad donde ha actuado, descubre que ha sido olvidado. Lukas cree que necesita la canción o la inspiración perfectas para volverse inolvidable. Con ese fin, busca protegidos talentosos, cultiva sus habilidades y luego roba su trabajo. Se asegura su lealtad regalándoles copias de su collar maldito de dientes de lobo, la Mordida de Harkon, o transformándolos en hombres lobo. Luego, manipula a estas víctimas para que crean que solo él las aceptará.
Harkon luce un característico sombrero de ala ancha y un collar de dientes de lobo, y lleva consigo un violín al que llama Corazón Sangrante. Utiliza la adulación para encantar a quienes le interesan. Un artista talentoso que rechaza la oferta de convertirse en su protegido suele ganarse su obsesión. El Señor Oscuro podría llegar a cualquier extremo para apropiarse del talento de tales artistas.
La historia de Harkon
Harkon Lukas narra numerosas historias de autoelogio sobre sus orígenes. Entre ellas, cuenta cómo los hombres lobo que lo criaron rechazaron sus ambiciones. Gracias a su talento y sacrificio, se convirtió en un artista legendario, y la gente acudía en masa para deleitarse con su extraordinaria presencia.
Finalmente, los gobernantes de la tierra natal de Harkon se percataron de la amenaza que representaba su creciente fama. Los funcionarios intentaron encarcelarlo por crímenes inventados, pero sus seguidores lo defendieron. Cuando los agentes reales fueron a buscarlo, Harkon fingió su muerte y sus seguidores se rebelaron. Cuando las masas indignadas que portaban el ataúd de Harkon sitiaron el palacio real, Harkon puso fin a su plan. Salió de su ataúd carmesí transformado en lobo y devoró al monarca. Empapado en sangre, el "resucitado" Harkon recuperó su forma humana y se colocó la corona del monarca entre los vítores de sus seguidores engañados. Sin embargo, antes de que pudiera comenzar el reinado de Harkon, la Niebla se elevó a su alrededor. Cuando se disipó, Harkon se encontró en una tierra desconocida llamada Kartakass.
Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 187 (22d8 + 88)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 9 metros, 12 metros (solo en forma híbrida), 15 metros (solo en forma de lobo terrible)
Equipo: Violín
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Con +9, Sab +8
Habilidades: Percepción +8, Interpretación +9, Sigilo +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 18
Idiomas: Común (no puede hablar en forma de lobo terrible)
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Atributos
Frenesí Sangriento. Harkon tiene Ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no tenga todos sus Puntos de Golpe.
Restauración del Señor Oscuro. Si Harkon muere, revive con todos sus Puntos de Golpe en 1d10 semanas en algún lugar de Kartakass.
Resistencia legendaria (3/día, o 4/día en el dominio). Si Harkon falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Regeneración. Harkon gana 10 puntos de vida al comienzo de cada uno de sus turnos si tiene al menos 1 punto de vida . Si Harkon recibe daño radiante, esta característica no funciona al comienzo de su siguiente turno.
Acciones
Ataque múltiple. Harkon realiza dos ataques de zarpazo. Puede reemplazar un ataque con Mordisco o Actuación fascinante.
Mordisco. (Solo forma de lobo terrible o híbrido). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1.5 metros. Impacto: 14 ( 2d8 + 5 ) de daño perforante más 14 ( 4d6 ) de daño necrótico. Si el objetivo es un humanoide, está sujeto al siguiente efecto: Tirada de salvación de Constitución: CD 17.
- Fallo: El objetivo está maldito .Si el objetivo maldito cae a 0 puntos de golpe , en su lugar se convierte en un hombre lobo bajo el control del DM y tiene 50 puntos de golpe. La maldición no se puede eliminar hasta que Harkon muera.
- Éxito: El objetivo es inmune a la maldición de Harkon durante 24 horas.
Zarpazo. (solo en forma de lobo terrible o híbrido). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1.5 metros. Impacto: 16 ( 2d10 + 5 ) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda en estado de Derribado.
Actuación fascinante. (solo en forma humanoide). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 17, cada criatura en una Emanación de 9 metrosque se origina en Harkon.
Fallo: El objetivo queda Hechizado durante 1 hora o hasta que reciba daño.
Acciones adicionales
Transformación. Harkon se transforma en un híbrido humanoide de lobo gigante o en un Lobo terrible, o bien regresa a su verdadera forma humanoide. Sus estadísticas de juego, salvo su tamaño, son las mismas en cada forma. El equipo que lleva puesto o consigo no se transforma.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Insulto aplastante. Harkon usa Transformación para volver a su forma humanoide, luego usa el siguiente efecto. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 17, cada criatura de elección de Harkon que pueda ver a menos de 9 metros de él (las criaturas encantadas por Harkon fallan automáticamente esta tirada).
- Fallo: 16 ( 3d10 ) puntos de daño psíquico.
- Fallo o éxito: Harkon no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.
Salto. Harkon se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de zarpazo.
Mordisco Sorpresa. Harkon usa la Transformación para convertirse en su forma híbrida o de lobo terrible y luego realiza un ataque de Mordisco. Harkon no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.
— Harkon Lukas
“Debo decir que tu habilidad es incomparable. Me llamo Harkon. Seguro que has oído hablar de mí.”
Guarida
Kartakass
Dominio de sueños empañados
- Señor Oscuro: Harkon Lukas
- Géneros de aventura: Fantasía oscura y terror gótico
- Características distintivas: identidades ocultas, actuaciones peligrosas, ambiciones explotadoras, hombres lobo.
- Talismanes de la Niebla: Folleto que anuncia actuaciones extraordinarias, grabado rústico en madera de lobos cazando, collar de dientes de lobo.
- Carta Tarokka Alineada: Espadachín
- Carta Tarokka opuesta: Bestia
La vida en Kartakass se siente artificial y surrealista, donde cada planta, animal y persona se esfuerza por demostrar su grandeza. Árboles y flores florecen con esplendor; los pájaros cantan hasta quedarse afónicos; y cada habitante sabe que los sueños, la fama y la adulación eterna le pertenecen si demuestra ser digno. Y donde el talento y la experiencia fallan, reinan la obsesión y la duplicidad, dando lugar a ciclos de triunfo, traición y desesperación. Los depredadores proliferan en esta tierra de esperanzas irreales, pasiones devoradoras y secretos perversos.
Con cada luna llena, la verdad de Kartakass queda al descubierto, mientras los numerosos hombres lobo y otros licántropos del dominio satisfacen su sed de poder y sangre. Tras la luna llena, la fachada idílica regresa. Los lugareños no hablan de por qué la mayoría cierra sus puertas y ventanas con llave durante las noches de luna llena, pero reconocen que el camino hacia la grandeza es arduo.

Características del dominio
Kartakass es conocido por las siguientes características:
- Falsos idilios. Kartakass es sobrenaturalmente pintoresco y aparentemente sereno. Cada estación es sorprendentemente hermosa, las comunidades parecen idílicas y muchos animales se ven afectados como si estuvieran bajo el hechizo Despertar . Esto hace que los engaños y la violencia resulten aún más evidentes.
- Maestros cantores. Kartakass carece de un gobierno unificado. Cada asentamiento está gobernado por un maestro cantor, el alcalde reconocido y la personificación del arte local. Los maestros cantores mantienen rivalidades creativas entre sí, principalmente con fines de exhibición.
- Teatralidad. Los asentamientos se enorgullecen de sus tradiciones escénicas, como la vestimenta distintiva, las danzas tradicionales o los estilos de canto.
- Lobos y hombres lobo. Los lobos vagan libremente por la tierra, y los hombres lobo acechan en los asentamientos del dominio. Los residentes rara vez se aventuran a salir durante la luna llena, temiendo el hambre de los licántropos.
La guarida de Harkon
El Señor Oscuro es dueño de una taberna en Skald llamada la Posada y Taberna del Viejo Kartakan. La posada ocupa una pequeña isla en el río Sing Song. Todas las noches, Harkon Lukas o artistas bajo su tutela actúan allí.
Antigua posada y taberna de Kartakan
Acogedor y rústico, el Old Kartakan presenta una sutil decoración con motivos de lobos.
- Habitaciones. Las habitaciones de la posada están insonorizadas para bloquear el sonido tanto de las actuaciones como de los ataques.
- La habitación de Harkon Lukas. Varias puertas secretas y una trampilla conducen al dormitorio de Harkon en la torre, donde esconde pruebas de su propia música mediocre y trofeos de víctimas pasadas.
- Puertas y cámaras secretas. La posada está plagada de espacios secretos para espiar otras habitaciones, esconder cadáveres o darse un festín con comidas bestiales.
- Taberna. Entre las bebidas que ofrece la taberna se encuentra el Meekulbrau, un vino de bayas de color rojo sangre que calma la garganta y mejora el canto.