Small
Saidra d'Honaire

No muerto Mediano, Neutral malvado

Señora Oscura que Gobierna las Ilusiones

La duquesa Saidra d'Honaire sabe que su vida no le pertenece —sabe que ni siquiera está viva—, pero lo ignora por el brillo de celebraciones vacías y una parodia de su vida ideal. La duquesa aterroriza Dementlieu, obligando al reino a someterse a sus deseos. A quienes exponen las fallas de su fantasía y le recuerdan la desesperación que una vez sufrió, los asesina con su poder para absorber la vida.

Es evidente que la duquesa d'Honaire no está viva. Sin embargo, sirvientes y aduladores halagan su porte, belleza y su colección de lujosos disfraces de mascarada. Cuando no organiza eventos sociales decadentes, Saidra se quita la máscara y se escabulle en la noche. Por las calles y callejones de Port-a-Lucine, el Señor Oscuro acecha como la Muerte Roja: un espíritu asesino que se aprovecha de los mentirosos, los oprimidos y todos aquellos que le recuerdan sus humildes orígenes.

Saidra es prepotente y elitista, a pesar de su ingenuidad. Teme ser descubierta como una impostora y proyecta este miedo en los demás, acusándolos violentamente de mentirosos ante la menor prueba o señal de vulgaridad. Sin embargo, a través de misteriosas cartas y rumores, Saidra recibe indicios de que su propia familia, simple y rencorosa, vive en algún lugar fuera de su ciudad. Sus confesiones podrían sacar a la luz todos sus engaños.


La historia de Saidra

A pesar de haber crecido en la pobreza, Saidra d'Honaire era una niña arrogante y prepotente cuyo padre la hizo creer que secretamente pertenecía a la realeza. Cuando su padre se volvió a casar, Saidra sufrió desprecios y burlas por parte de su insensible madrastra y sus hermanastras.

La noche en que su padre reveló que Saidra solo tenía un parentesco lejano con la nobleza, huyó en la oscuridad. Junto a la tumba de su madre, una misteriosa desconocida escuchó las maldiciones de Saidra. Esta figura maternal se ofreció a concederle cualquier deseo. Al oír el anhelo de Saidra, la desconocida soltó una carcajada y la vistió con rubíes y un vestido carmesí. Radiante, Saidra partió hacia el baile de máscaras que celebraba la coronación del nuevo duque.

En el baile de máscaras, Saidra cautivó al duque y a su corte. Sin embargo, al sonar las campanas de medianoche, las gemas de su vestido se evaporaron, liberando un veneno mágico. La magia maligna acabó con la vida de todos los asistentes, una masacre que habría cumplido el deseo asesino de Saidra y la habría dejado al alcance del trono. Mientras Saidra recorría un palacio repleto de moribundos, nubes de veneno se elevaban en una misteriosa niebla.

Cuando la niebla se disipó, Saidra se encontró en una gran mansión de Port-a-Lucine. Los sirvientes la reconocieron como su duquesa, pero el veneno letal había convertido su cuerpo en un vapor mortal. Como nadie parecía percatarse, Saidra se aferró a la fantasía de haber cumplido sus vanos deseos.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +11
Puntos de Golpe: 90 (12d8 + 36)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, Vuelo 18 metros18 metros60 pies12 casillas (manteniéndose suspendida en el aire)

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 17 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +7, Sab +6
Habilidades: Perspicacia +10, Percepción +6, Interpretación +7, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común
Resistencias al daño: Ácido, frío, fuego, contundente, cortante y perforante
Inmunidades al daño: Necrótico, Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Inmovilizado, Inconsciente

Atributos

  Restauración del Señor Oscuro. Si Saidra muere, revive con todos sus Puntos de Vida en 1d10 semanas en algún lugar de Dementlieu.

  Movimiento incorpóreo. Saidra puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 ( 1d10 ) puntos de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

  Resistencia legendaria (3/día, o 4/día en el dominio). Si Saidra falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Detectora de mentiras. Saidra sabe si oye una mentira.

  Sensibilidad a la luz solar. Mientras está expuesta a la luz solar, Saidra tiene desventaja en las tiradas de habilidad y de ataque.

Acciones

  Ataque múltiple. Saidra realiza tres ataques de Explosión Necrótica. Puede reemplazar uno de estos ataques con un uso de Lanzamiento de Hechizos.

  Explosión necrótica. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o rango 9 metros9 metros30 pies6 casillas. Impacto: 14 ( 2d10 + 3 ) de daño necrótico.

  Drenaje de vida. Tirada de salvación de Constitución: CD 15, una criatura que Saidra pueda ver a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

  • Fallo: 28 ( 8d6 ) puntos de daño necrótico, y sus puntos de golpe máximos disminuyen en una cantidad igual al daño recibido.
  • Éxito: solo la mitad del daño.

  Lanzamiento de conjuros. Saidra lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 15):

  Verdad o muerte (1/día). Saidra le pide a una criatura que pueda ver a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas que se identifique y lanza Desintegrar sobre la criatura, sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD 15 , con desventaja si el objetivo miente).

Acciones adicionales

  Metamorfosis. Saidra se transforma en la Muerte Roja o regresa a su forma original de duquesa. Sus estadísticas de juego son las mismas en ambas formas. El equipo que lleva puesto o consigo no se transforma.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque furioso. Saidra realiza un ataque de Explosión Necrótica.

  Velo de Sombras. Saidra se otorga la condición de Invisible hasta el inicio de su siguiente turno y puede volar hasta la mitad de su Velocidad de Vuelo. La condición termina inmediatamente después de que Saidra inflige daño. Saidra no puede realizar esta acción nuevamente hasta el inicio de su siguiente turno.

— Saidra d'Honaire

Bienvenidos, estimados invitados, joyas brillantes en la corona de plata de mi ciudad. Disfruten de todo lo que han ganado y merecen. Oh... ¿no es un botón suelto, verdad?

Medium
Crear copia

Guarida

Dementlieu

Dominio del delirio decadente

  • Señor Oscuro: Saidra d'Honaire
  • Géneros: Fantasía oscura y terror psicológico
  • Características distintivas: Mascaradas, aristocracia decadente, decadencia social, ilusiones, síndrome del impostor.
  • Talismanes de la Niebla: Máscara enjoyada o con plumas, prenda de vestir fina y bien usada, zapato hecho de vidrio u oro.
  • Carta Tarokka Alineada: Charlatán
  • Carta Tarokka opuesta: Vidente

Dementlieu, compuesta por la ciudad de Port-a-Lucine y sus brillantes alrededores envueltos en niebla, es un reino donde la verdad queda sepultada por el engaño colectivo. En Port-a-Lucine, todo aparenta ser más de lo que es, y la gente se comporta como si los pocos ejemplos de grandeza y prosperidad fueran la norma. Bajo su fachada, la ciudad está podrida.

A pesar de las constantes muestras de felicidad y éxito, los habitantes de Dementlieu luchan por sobrevivir y mantener las apariencias. Cada uno se esfuerza por ocultar sus problemas. La mentira es fundamental en la vida de este reino, creando un caldo de cultivo para estafadores y villanos con sonrisas forzadas.

Detrás de la negación de la realidad que impera en el reino se encuentra su Señora Oscura, la etérea Duquesa Saidra d'Honaire . Esta duquesa enmascarada, centro de atención de la alta sociedad, seduce a la clase alta de la ciudad con sus ideas exageradas sobre el lujo y la civilidad. Durante sus bailes de máscaras semanales, los invitados de Saidra deben estar a la altura de sus expectativas. Quienes no logran cautivarla son tachados de impostores y reducidos a cenizas por su magia. El terror de Saidra también se apodera de los más desesperados de la ciudad. Su forma asesina y sin máscara —la Muerte Roja— acecha las calles oscuras, atacando a cualquiera que manche su absurda visión de una sociedad perfecta.


Características del dominio

Dementlieu es conocida por las siguientes características:

Ciudad de Mentiras. En Port-a-Lucine, nada es lo que parece. Todos fingen tener más éxito del que realmente tienen. Las mentiras, grandes y pequeñas, llenan la comunicación diaria. Todos los residentes conocen estas verdades, pero nadie se atreve a hablar de ellas.

Gran Baile de Máscaras. Cada semana, la Duquesa de Honor organiza un Gran Baile de Máscaras. Las invitaciones son muy codiciadas, y quienes no asisten rara vez sobreviven mucho tiempo.

Lord Gobernador. La administración de Port-a-Lucine recae en manos del Lord Gobernador Marcel Guignol. Cuenta con el asesoramiento de consejeros aristocráticos, entre ellos la duquesa.

Máscaras. Las máscaras decorativas son accesorios comunes que se usan en eventos sociales y en la vida cotidiana.


La guarida de Saidra

La duquesa reside en la finca d'Honaire. Esta suntuosa mansión y sus cuidados jardines ocupan la isla más grande de la bahía de Lucine.

Finca D'Honaire

La finca d'Honaire está bien iluminada y repleta de decoración y obras de arte costosas; algunas son de muy buena calidad, pero la mayoría son de calidad mediocre.

  • Gran Entrada. Una majestuosa escalera se eleva desde la entrada de la finca hasta los amplios balcones superiores. Este espacioso lugar también funciona como salón de baile y es el centro de los eventos sociales de la duquesa.
  • Salones. La finca está repleta de elegantes habitaciones con temáticas distintivas. Entre los espacios más populares se encuentran el Salón Skobeloff (ambientado como un barco hundido), el Salón Azufre (con un llamativo papel pintado) y el Salón Topo (lleno de animales disecados poco impresionantes).
  • Cuevas marinas y muelles. Quienes viajan a la finca de la isla en góndola desembarcan en esta cueva marina esculpida. Unas escaleras suben desde los muelles hasta la finca principal.
  • Segundo piso. Los pasillos permanecen cerrados y vigilados. En su interior se encuentran los aposentos de la duquesa, un espacio sombrío y vacío que el Señor Oscuro frecuenta entre sus acechos y eventos sociales.

Efectos regionales

La presencia de Saidra altera a Dementlieu, creando los siguientes efectos:

  • Cierre de fronteras. Mientras se encuentra en su dominio, Saidra puede cerrar o abrir las fronteras de Dementlieu a su antojo. Mientras las fronteras están cerradas, el paisaje rural conocido como Chateaufaux aparece entre la niebla que rodea Dementlieu. Las criaturas en la niebla se pierden entre laberínticos setos y bancos de niebla, para reaparecer en las afueras de Port-a-Lucine 2d6 horas después.
  • Actores potenciados. Los humanoides suman 1d8 a las tiradas de Carisma (Engaño o Interpretación) realizadas mientras llevan una máscara.
  • Invitación. Al amanecer, Saidra puede elegir una criatura cuyo nombre conozca o que haya visto antes. Una máscara sencilla y una invitación al próximo Gran Baile de Máscaras aparecerán ante esa criatura. La carta y la máscara aparecerán en un lugar discreto pero evidente, como una mesita de noche o entre objetos.

Si Saidra muere, estos efectos terminan inmediatamente. Los efectos se reanudan si Saidra obtiene un nuevo cuerpo (ver su rasgo Restauración del Señor Oscuro).

Acciones