Marea de Perdición

Nivel 4, conjuración

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Componentes: V, S, M (hollín y anguila seca)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 36 metros (Esfera de 6 metros)
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Sabiduría mitad
Ataque: Contra salvación 5d6 psíquico
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo y Conjuros de clérigo
Creas una Esfera de niebla oscura de 6 metros de radio dentro del alcance. La niebla es Oscuridad mágica y dura lo que dure el conjuro o hasta que un viento fuerte (como el creado por el conjuro Ráfaga de Viento) la disperse, finalizando el conjuro.
Cada criatura dentro de la Esfera, cuando aparece, realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, la criatura recibe 5d6 de daño psíquico y resta 1d6 a sus tiradas de salvación hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, la criatura recibe solo la mitad del daño. Una criatura también realiza esta salvación cuando la Esfera se mueve a su espacio, cuando entra en la Esfera o cuando termina su turno dentro de ella . Una criatura solo realiza esta salvación una vez por turno.
La Esfera se aleja 3 metros de ti al comienzo de cada uno de tus turnos
Lanzar como un hechizo de Círculo. Lanzar este hechizo como un hechizo de Círculo requiere un mínimo de cinco lanzadores secundarios. Además de los componentes habituales del hechizo, debes proporcionar un componente especial (un collar de tres perlas negras de Pandemonium), que el hechizo consume. El alcance del hechizo aumenta a 1 milla y su duración aumenta hasta que se disipe (no se requiere concentración). El hechizo termina antes si algún lanzador que participó en este lanzamiento contribuye a otro lanzamiento de Marea de Perdición como un hechizo de Círculo.
Cuando se lanza el hechizo, cada lanzador secundario debe gastar un espacio de hechizo de nivel 3 o superior; de lo contrario, el hechizo falla.