Manto Marino

Nivel 8, conjuración

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Prerrequisito: Solo acuáticos
Componentes: V, S, M (Una joya azul o aguamarina de 500 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Duración: Concentración 1 minuto
Listas de conjuros: Conjuros de mago, Conjuros de druida y Conjuros de hechicero
Te rodeas de una capa arremolinada de agua mágica y densa, ganando una defensa y movilidad excepcionales.
Durante la duración, obtienes los siguientes beneficios:
Defensa y Absorción
- CA: Ganas una bonificación de +4 a tu Clase de Armadura (CA).
- Daño Reducido (Objetos): Ganas Resistencia al daño de Fuego.
- Ataques a Distancia: Tienes Ventaja en las tiradas de salvación de Destreza. Además, las tiradas de ataque a distancia hechas contra ti con armas que no sean mágicas tienen Desventaja.
- Resistencia al Viento: Tienes Ventaja en las tiradas de salvación y pruebas de habilidad contra efectos que intenten moverte o derribarte (como conjuros de viento).
Movilidad y Ataque
- Velocidad de Nado: Ganas una Velocidad de Nado de 18 metros y puedes respirar bajo el agua.
- Daño Adicional: Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo o un ataque de conjuro a corta distancia, infliges 2d6 de daño por frío adicional.
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