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Manto Marino

Nivel 8, conjuración

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Origen: Manual de los Jugadores Salados
Prerrequisito: Solo acuáticos
Componentes: V, S, M (Una joya azul o aguamarina de 500 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Duración: Concentración 1 minuto
Listas de conjuros: Conjuros de mago, Conjuros de druida y Conjuros de hechicero

Te rodeas de una capa arremolinada de agua mágica y densa, ganando una defensa y movilidad excepcionales.

Durante la duración, obtienes los siguientes beneficios:

Defensa y Absorción

  • CA: Ganas una bonificación de +4 a tu Clase de Armadura (CA).
  • Daño Reducido (Objetos): Ganas Resistencia al daño de Fuego.
  • Ataques a Distancia: Tienes Ventaja en las tiradas de salvación de Destreza. Además, las tiradas de ataque a distancia hechas contra ti con armas que no sean mágicas tienen Desventaja.
  • Resistencia al Viento: Tienes Ventaja en las tiradas de salvación y pruebas de habilidad contra efectos que intenten moverte o derribarte (como conjuros de viento).

Movilidad y Ataque

  • Velocidad de Nado: Ganas una Velocidad de Nado de 18 metros18 metros60 pies12 casillas y puedes respirar bajo el agua.
  • Daño Adicional: Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo o un ataque de conjuro a corta distancia, infliges 2d6 de daño por frío adicional.