Magus

Mientras el espadachín se abría paso a través del concurrido mercado, sus ojos brillaron de color verde por un breve instante. Pudo ver el aura inconfundible de magia arcana que rodeaba al humilde enano que compraba mercancías. Había encontrado su objetivo. Cuando el guerrero desenvainó su espada, lo que segundos antes parecía un simple campesino enano volvió a su verdadera forma. Cuando el demonio se lanzó hacia adelante, el espadachín recibió una garra con su espada.
El asesino observó cómo el Duque caminaba por las calles con un solo guardia a su lado. Cuando la espada del aspirante a asesino se dirigió hacia el cuello expuesto del Duque, la alegría se convirtió en miedo cuando el guardia con armadura apareció donde el Duque había estado momentos antes. Antes de que el asesino pudiera reaccionar, una espada de llama esmeralda le había atravesado el pecho.
La halfling se arrodilló ante las tres figuras encapuchadas que se encontraban frente a ella. Había pasado casi dos años de su vida buscando a un miembro de esta orden secreta, y ahora había encontrado a tres. Consumida por el dolor después de la muerte de su padre a manos de un malvado hechicero, la joven halfling juró que haría lo que fuera necesario para obtener el poder para ejecutar su venganza. Ahora que el momento estaba cerca, juró lealtad a la orden secreta, ofreciendo su vida a cambio de poder.
Los tres guerreros descritos anteriormente son magos, usuarios de espada y hechizos, que combinan ambos en una danza mortal.
Espada y hechizo Conocidos por muchos nombres en todo el multiverso, aquellos que pueden manejar tanto la espada como los hechizos son conocidos colectivamente como magos. En lugar de dedicar sus vidas a estudiar magia arcana o dominar técnicas marciales, los magos se dedican a un camino intermedio. Aunque nunca puedan dominar la magia trascendental de un archimago, o enfrentarse a un verdadero maestro de la espada, un mago es capaz de dominar una forma única de combate arcano que solo utilizan los miembros de su orden.
Su estilo característico de magia les permite canalizar hechizos a través de los golpes de sus armas, sentir la presencia de magia arcana en el mundo que los rodea e incluso atacar los tejidos de hechizos desde el aire antes de que puedan surtir efecto.
RASGOS FUNDAMENTALES
- Habilidad Primaria: Inteligencia y Fuerza/Destreza
- Dado de Golpe: d8 por nivel
- Puntos de Golpe (Nivel 1):
- Puntos de Golpe (Niveles +): (o 5)
- Salvaciones: Constitución e Inteligencia
- Armaduras: Ligeras e Intermedias
- Armas: Simples y Marciales
- Herramientas: Una a tu elección
COMPETENCIAS Y SELECCIÓN
- Habilidades (Elige 2): Acrobacias, Arcanos, Atletismo, Historia, Investigación, Percepción o Religión.
- Equipo Inicial: (A) Un arma marcial y un escudo o (B) Dos armas marciales, Una bolsa de componentes, (A) Una mochila de erudito o (B) Una mochila de explorador, armadura de cuero y un libro de hechizos.
- (B) 150 PO.
REQUISITOS DE MULTICLASE
- Puntuación Mínima: 13 en Inteligencia y usualmente Fuerza o Destreza 13.
- Competencias Obtenidas: Armadura ligera y Armas sencillas.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: Inteligencia 13 y Destreza o Fuerza 13
Conjuros
Lanzador de conjuros: Lanzador medio
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros preparados
Nivel de conjuro máximo: Nivel 5
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Inteligencia
Lista de conjuros: Conjuro de Magus