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Archisaga

Feérico Grande, Neutral malvado

Bruja de los secretos prohibidos y la malicia mágica

Hábitat: Cualquiera

Tesoro: Arcana

Inmortales e impredecibles, las archibrujas atesoran secretos y cierran tratos mágicos, alterando el destino para satisfacer sus caprichos caprichosos. Estas conspiradoras atemporales buscan los secretos del multiverso y practican magia extraña para alcanzar sus inescrutables objetivos.

Las archibrujas son impredecibles, egoístas y codiciosas, con extrañas fascinaciones y afectaciones. Sin embargo, a menudo hacen tratos para impulsar sus planes. Estas archibrujas son fuentes de conocimiento secreto, en particular sobre magia prohibida y secretos multiversales. Puede que compartan su conocimiento, pero sus secretos siempre tienen un precio. A cambio de sus secretos, las archibrujas pueden solicitar encargos peculiares, objetos mágicos valiosos o dinero sobrenatural, como recuerdos, un año de vida o la capacidad de llorar.

La mayoría de las archibrujas evitan la batalla, pero si se ven obligadas a luchar, desatan magia peligrosa, como garras espectrales, rayos arqueados y hechizos alucinantes. Una archibruja puede maldecir a otros magos, confundiendo los conjuros de los hechiceros y obligándolos a decir lo contrario de lo que piensan. Incluso si una archibruja es derrotada, sus preparativos le permiten escabullirse mágicamente y comenzar a planear su venganza.

Cada archibruja posee una debilidad única, relacionada con un encuentro fatídico que tuvo en el pasado o con algo que representa la antítesis de su magia. Una archibruja se esfuerza por mantener esta vulnerabilidad en secreto. Aunque su debilidad no la daña físicamente, solo puede ser destruida mientras esté cerca. Tira o elige un resultado de la tabla de Anatemas de la Archibruja para inspirar su debilidad.


Anatemas de la archisaga

1d10 La debilidad de la Archisaga es...
1 Los huesos del primer amor de la archibruja.
2 Una lágrima de un diablo.
3 Un huevo con un castillo en miniatura en su interior.
4 Una flor que florece sólo cuando el tiempo se detiene.
5 Un regalo de la hermana gemela de la bruja.
6 El peor juego de palabras de todo el multiverso.
7 Uno de los dientes faltantes de la bruja.
8 Nieve de la cima del Monte Celestia.
9 Una estrella arrancada del mismísimo cielo.
10 Un hilo de las vestiduras de la Dama del Dolor.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +16
Puntos de Golpe: 333 (29d10 + 174)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 15 (+2) 23 (+6) 19 (+4) 19 (+4) 25 (+7)

Tiradas de salvación: Des +9, Sab +11
Habilidades: Engaño +14, Percepción +11, Persuasión +21
Sentidos: Visión verdadera 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 21
Idiomas: Todos
Resistencias al daño: Frío, Fuego, Psíquico
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado

Atributos

  Magia de Aquelarre. A menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de al menos dos brujas aliadas, esta puede lanzar uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales, usando el tiempo de lanzamiento normal del conjuro y usando Inteligencia como aptitud de lanzamiento (salvación de conjuros CD 19): Augurio, Encontrar familiar, Identificar, Localizar objeto, Adivinación o Sirviente invisible. La bruja debe completar un Descanso Prolongado antes de usar este rasgo para volver a lanzar ese conjuro.

  Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). Si la bruja falla una tirada de salvación, puede optar por superarla.

  Resistencia mágica. La bruja tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Escape Rencoroso. Cuando la bruja reduce sus Puntos de Golpe a 0 , muere solo si se encuentra a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de su anatema (algo que el DM elige como su mayor odio). De lo contrario, reduce sus Puntos de Golpe a 1 y se teletransporta a un semiplano inofensivo, sin poder regresar al plano que abandonó durante 2d6 días. Cuando se teletransporta, toda criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos del espacio que abandonó queda maldita. Hasta que la maldición termine, una criatura tiene Desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de salvación, y la bruja conoce su ubicación en cualquier parte del multiverso.

Acciones

  Ataque múltiple. La bruja realiza dos ataques de Garra Espectral y usa Onda Crepitante.

  Garra Espectral. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +14, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas o alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Impacto: 17 (3d6+7) de daño de Fuerza. Si el objetivo es una criatura Grande o menor, queda Derribado.

  Ola Crepitante. Tirada de Salvación de Destreza: CD 22, cada criatura en un Cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  • Fallo: 32 (5d12) de daño de Rayo.
  • Éxito: Mitad del daño. Fallo o Éxito: El objetivo queda maldito hasta el final del siguiente turno de la bruja. El objetivo no puede realizar Reacciones hasta que la maldición termine.

  Lanzamiento de conjuros. La bruja lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como aptitud de lanzamiento (salvación de conjuros CD 22):

A voluntad: Detectar pensamientos, Puerta dimensional, Disipar magia, Patrón hipnótico,

2/día cada uno: Sugestión en masa, Alterar los recuerdos, Desplazamiento entre planos.

Acciones adicionales

  Impacto de Bruja. Toda criatura maldecida por la bruja y a 18 metros18 metros60 pies12 casillas de ella recibe 14 (4d6) puntos de daño de Rayo.

Reacciones

  Trabalenguas. La bruja lanza Contrahechizo en respuesta al disparo de ese hechizo, usando la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que Lanzamiento de Conjuros. Si el objetivo falla su tirada de salvación, queda maldito hasta el final de su siguiente turno. Hasta que la maldición termine, el objetivo no puede lanzar hechizos con componente verbal, y cuando habla, dice lo contrario de lo que piensa.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Golpe de la Bruja. La Bruja realiza un ataque de Garra Espectral.

  Magia Maliciosa. La bruja usa Lanzamiento de Conjuros para lanzar Puerta dimensional o Patrón hipnótico. No puede repetir esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.

— Baba Yaga, Madre de las Brujas

¡Je! Quien sabe demasiado envejece antes de tiempo. Pregúntenme lo que quieran, pero tengan por seguro que todo secreto tiene su precio.

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Guarida

Cada archibruja crea un hogar mágico, como un semiplano oculto, una mansión sobre una nube de tormenta o, en el caso de la archibruja Baba Yaga, una choza sobre patas de pollo gigantes. Los interiores de estas guaridas cambian con frecuencia o presentan características desconcertantes.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de una archibruja se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

  • Lapsus Linguae. Las criaturas (excluyendo a la bruja y sus aliados) en un radio de 1 milla de la guarida restan 1d10 de cualquier prueba de característica que realicen al realizar la acción de Influencia.
  • Magia Entrometida. Siempre que una criatura que no sea la bruja ni sus aliados complete un Descanso Prolongado a menos de 1 milla de la guarida, la siguiente vez que esa criatura lance un hechizo usando un espacio de hechizo, también lanzará Confusión centrada en sí misma. El hechizo usa la habilidad de lanzamiento de hechizos de la criatura y no requiere Concentración.

Si la archibruja es destruida o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos terminan inmediatamente.

Acciones