Arcanoloth

Infernal (Yugoloth) Mediano, Neutral malvado
Yugoloth de la manipulación mágica
Hábitat: Planar (Planos Inferiores)
Tesoro: Arcana
Mientras que todos los yugoloths son manifestaciones diabólicas de maldad y avaricia, los arcanaloths dedican su considerable intelecto a acumular y explotar secretos. Luego los utilizan para atrapar a innumerables víctimas y villanos menores, seduciendo a sus enemigos con falsas promesas y magia poderosa.
Los arcanaloth poseen una considerable destreza para lanzar conjuros y frecuentemente se disfrazan con magia. Si bien prefieren dejar que sus sirvientes mágicos u otros yugoloth luchen por ellos, los arcanaloth pueden defenderse con poder arcano, desterrando a sus oponentes a las páginas de sus tomos mágicos.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 175 (27d8 + 54)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros, vuelo 9 metros (flotar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 12 (+1) | 14 (+2) | 20 (+5) | 16 (+3) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +5, Int +9, Sab +7, Con +6
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Engaño +7, Perspicacia +7, Percepción +7
Sentidos: Visión verdadera 36 metros, Percepción pasiva 17
Idiomas: Todos; telepatía 120 pies
Atributos
Restauración Infernal. Si el arcanaloth muere fuera de Gehenna, su cuerpo se disuelve en icor, recupera un nuevo cuerpo al instante y revive con todos sus Puntos de Golpe en Gehenna.
Resistencia mágica. El arcanaloth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Tomo del Alma. El arcanaloth posee un tomo mágico. Mientras lo sostiene o porta, puede usar su acción Garra Desterradora.
El tomo tiene CA 17; PV 35; e inmunidad al daño necrótico, venenoso y psíquico. Recupera todos sus puntos de golpe al final de cada turno, pero se convierte en polvo si sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando el arcanaloth muere. Si el tomo es destruido, el arcanaloth puede crear uno nuevo al finalizar un descanso corto o largo.
Acciones
Ataque múltiple. El arcanaloth realiza tres ataques de Ráfaga Infernal. Puede reemplazar un ataque con una Garra Desterradora.
Ráfaga Infernal. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9, alcance 1.5 metros o alcance 36 metros. Impacto: 31 (4d12+5) de daño necrótico.
Garra Desterradora. (Requiere el Tomo del Alma). Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo: +9, alcance 1.5 metros. Impacto: 10 (2d4+5) de daño cortante más 19 (3d12) de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura, sufre el siguiente efecto. Tirada de Salvación de Carisma: CD 17.
- Fallo: El objetivo queda atrapado en un semiplano dentro del Tomo del Alma. Mientras está atrapado allí, queda Incapacitado. Al final de cada turno, repite la tirada de salvación y escapa del tomo si tiene éxito. Cuando escapa, aparece en el espacio que dejó o, si está ocupado, en el espacio desocupado más cercano.
Si el objetivo falla tres de estas salvaciones mientras está en el semiplano, queda ligado al tomo y sólo puede escapar si éste se reduce a 0 Puntos de Golpe.
Lanzamiento de conjuros. El arcanaloth lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando la Inteligencia como aptitud de lanzamiento (salvación de conjuros CD 17):
- A voluntad: Alterar el propio aspecto, Detectar magia, Identificar, Mano de mago, Prestidigitación.
- 1/día cada uno: Contactar con otro plano, Detectar pensamientos, Puerta dimensional, Mente en blanco.
Acciones adicionales
Teletransportarse. Como acción adicinal, el arcanaloth se teletransporta hasta 9 metros a un espacio desocupado que pueda ver.
Reacciones
Contrahechizo. El arcanaloth lanza Contrahechizo en respuesta al disparo de ese hechizo, usando la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que Lanzamiento de conjuros.