Dragón rojo adulto

Dragón (Cromático) Enorme, Caótico malvado
Los dragones rojos adultos son tiranos que reclaman vastos dominios y pueden comandar ejércitos de seguidores o importantes recursos mágicos. Rara vez prestan atención a las naciones y reivindicaciones de criaturas más pequeñas, y pueden considerar ciudades enteras parte de su reino. Sin embargo, la mayoría de los dragones rojos son gobernantes desatentos, que pasan décadas concentrados en sus propias comodidades, tesoros o preocupaciones mágicas dentro de sus guaridas. Pero cuando vuelven a sus territorios, si encuentran asuntos que no les agradan, tierras enteras podrían arder.
Dragones de la avaricia y la devastación
Hábitat: Colina, Montaña
Tesoro: Cualquiera
Los dragones rojos toman todo lo que desean y reducen a cenizas todo lo que se interpone en su camino. Estos dragones cromáticos anhelan constantemente más: más magia, territorio, tesoros o cualquier otra cosa que avive sus crueles ambiciones.
Los dragones rojos construyen sus guaridas entre peligrosos acantilados y volcanes. En su interior, acumulan y protegen ferozmente montones de tesoros, y muchos recuerdan a la perfección su contenido y la ubicación de todo lo que han recolectado. Si algo se pierde, los dragones rojos montan en cólera. No descansan hasta que recuperan sus tesoros y los ladrones los han quemado.
Los dragones rojos se consideran los más grandes de todos los dragones y, por extensión, las más grandes de todas las criaturas. Para ellos, saquear y conquistar es su derecho: los tesoros no tienen mayor lugar de honor que en sus tesoros, y otras criaturas tienen el privilegio de servirles.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 256 (19d12+133)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 12 metros, 12 metros escalando, 24 metros volando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8) | 10 (+0) | 25 (+7) | 16 (+3) | 13 (+1) | 23 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +7
Habilidades: Percepción +13, Sigilo +6
Sentidos: Vista ciega 18 metros, Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 23
Idiomas: Común, Dracónico
Inmunidades al daño: Fuego
Atributos
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede optar por superarla.
Acciones
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de Desgarrar. Puede reemplazar un ataque con el uso de Lanzamiento de hechizos para lanzar Rayo abrasador.
Desgarrar. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 , alcance 3 metros. Impacto: 13 ( 1d10 + 8 ) de daño cortante más 5 ( 2d4 ) de daño de fuego.
Aliento de Fuego. (Recarga 5-6). Tirada de Salvación de Destreza: CD 21, cada criatura en un cono de 18 metros.
- Fallo: 59 ( 17d6 ) de daño por Fuego.
- Éxito: Mitad del daño.
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como habilidad de lanzamiento (salvación de conjuros CD 20 , +12 para impactar con ataques de conjuros):
A voluntad: Orden imperiosa (versión de nivel 2), Detectar magia, Rayo abrasador.
1/día: Bola de fuego.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Presencia Imponente. El dragón usa Lanzamiento de Conjuros para lanzar Terror (versión de nivel 2). No puede repetir esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.
Rayos Ardientes. El dragón usa Lanzamiento de Conjuros para lanzar Rayo abrasador. No puede repetir esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su Velocidad y realiza un ataque de Desgarro.
Guarida
Los dragones rojos construyen sus guaridas en lugares humeantes e inaccesibles, como montañas volcánicas, páramos arrasados y ruinas que han robado a otras criaturas.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de un dragón rojo adulto o anciano se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:
Calor abrasador. El área dentro de un radio de 1 milla de la guarida es una zona de calor extremo. Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de Fuego adicionales al comienzo de cada uno de sus turnos.
Neblina humeante. El área en un radio de 1 milla de la guarida está ligeramente oscurecida por nubes de ceniza. Siempre que una criatura que no sea el dragón o uno de sus aliados termine un descanso prolongado en esa área, deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrirá la condición de Envenenada durante 1 hora.
Si el dragón muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.