Armero

Los armeros, que suelen ir más despacio que la mayoría, se dedican no solo a disparar, sino también a fabricar armas de fuego.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Sendero del Pistolero de Pistolero
Tabla de Armero
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Aprendiz de armeria |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Aprendiz de armeria, Armas de fuego mejoradas |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | |
| 11 | Trabajos de experto |
| 12 | Aprendiz de armeria |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Aprendiz de armeria, Conocimiento rúnico |
| 16 | |
| 17 | Aprendiz de armeria |
| 18 | Maestro armero |
| 19 | |
| 20 | Aprendiz de armeria |
Rasgos de clase
Aprendiz de armeria
Nivel 3
Elige una modificación y aplícala a un arma de fuego que tú o un aliado posean. Además, si gastas 6 horas de trabajo, podrás crear cualquier armazón de arma de fuego o aplicar cualquier modificación que no sea un encantamiento.
Armas de fuego mejoradas
Nivel 7
Si gastas un día de trabajo y el doble del precio base del armazón de arma de fuego, puedes fabricar un arma de fuego +1, aunque se considere no mágica.
Trabajos de experto
Nivel 11
Si gastas una semana de trabajo y triplicas el precio base del armazón de arma de fuego, puedes fabricar un arma de fuego +2, aunque se considera no mágica.
Conocimiento rúnico
Nivel 15
Ahora puedes aplicar modificaciones que sean encantamientos, aunque tienen un precio completo y requieren una semana de trabajo.
Maestro armero
Nivel 18
Siempre que creas un armazón de arma de fuego o una modificación que no sean encantamientos, cuesta una cuarta parte del precio base. Además, fabricar armas de fuego +1 y +2 cuesta la mitad.
Volver arriba