Buscar rasgos
Competencias
Reglas básicas
El explorador obtiene las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Reglas básicas
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Enemigo predilecto
Reglas básicas
Siempre tienes el conjuro marca del cazador preparado. Puedes lanzarlo dos veces sin gastar un espacio de conjuro y recuperas todos los usos de esta capacidad tras finalizar un descanso largo.
Lanzamiento de conjuros
Reglas básicas
Has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros. Preparas conjuros de nivel 1 y superior. Eliges dos a nivel 1.
Maestría con armas
Reglas básicas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia. Puedes cambiarlas tras un descanso largo.
Estilo de combate
Reglas básicas
Nivel 2
Elige un estilo de combate o Guerrero druídico: aprendes dos trucos de druida que cuentan como trucos de explorador y se lanzan con sabiduría; puedes sustituir uno cuando subas de nivel.
Explorador hábil
Reglas básicas
Nivel 2
Conoces dos idiomas y ganas una pericia.
Mejora de característica
Reglas básicas
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Errante
Reglas básicas
Nivel 6
Tu velocidad aumenta en 3 metros si no llevas armadura pesada. También tienes una velocidad nadando y una velocidad trepando iguales a tu velocidad.
Pericia
Reglas básicas
Nivel 9
Escoge dos de tus competencias en habilidades con las que no tengas pericia. Ganas pericia en esas habilidades.
Infatigable
Reglas básicas
Nivel 10
Las fuerzas primigenias te otorgan beneficios: como acción mágica, ganas 1d8 + Sab (mín. 1) PG temporales, tantas veces como tu mod. de Sab (mín. 1) por descanso largo. Además, tras un descanso corto reduces tu cansancio en 1 nivel.
Cazador persistente
Reglas básicas
Nivel 13
Sufrir daño no rompe tu concentración de marca del cazador.
Velo de la naturaleza
Reglas básicas
Nivel 14
Como acción adicional, puedes otorgarte el estado de invisible hasta el final de tu siguiente turno. Tantas veces como mod de SAB por descanso largo.
Cazador preciso
Reglas básicas
Nivel 17
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura que tenga tu marca del cazador sobre ella.
Sentidos salvajes
Reglas básicas
Nivel 18
Tu conexión con las fuerzas de la naturaleza te otorga visión ciega hasta 9 metros
Don épico
Reglas básicas
Nivel 19
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del viaje dimensional.
Azote de enemigos
Reglas básicas
Nivel 20
El dado de daño de tu marca del cazador es un d10 en lugar de un d6.