Buscar rasgos
Armadura de sombras
Reglas básicas
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.
Mente sobrenatural
Reglas básicas
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener la concentración.
Pacto de la cadena
Reglas básicas
Aprendes el conjuro Encontrar familiar y puedes lanzarlo como acción de magia sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, duende, esfinge de las maravillas, esqueleto, pseudodr...
Pacto del filo
Reglas básicas
Como acción adicional, puedes conjurar en tu mano un arma de pacto. Cuando ataques con este arma, puedes usar tu Carisma para las tiradas de ataque y de daño en lugar de Fuerza o Destreza. Puedes cambiar el daño a necrótico, psíquico o radiante.
Pacto del grimorio
Reglas básicas
Uniendo hebras de sombras, conjuras un libro en tu mano al terminar un descanso corto o largo. Este Libro de las sombras (tú eliges su aspecto) contiene magia sobrenatural a la que solo tú puedes acceder y que te proporciona los beneficios presentados a continuación. El libro desaparece si conjur...
Descarga agónica
Reglas básicas
Nivel 2
Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas y cause daño. Puedes sumar tu modificador por Carisma a las tiradas de daño del conjuro.
Descarga ahuyentadora
Reglas básicas
Nivel 2
Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas y requiera una tirada de ataque. Cuando aciertes a una criatura Grande o más pequeña con ese truco, puedes empujarla hasta 3 metros respecto a ti en línea recta.
Lanza sobrenatural
Reglas básicas
Nivel 2
Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas, cause daño y tenga un alcance de 3 metros o más. Cuando lances ese conjuro, su alcance aumenta una cantidad de metros igual a 10 veces tu nivel de brujo.
Lecciones de los primeros
Reglas básicas
Nivel 2
Has obtenido conocimientos de un ente anciano del multiverso, lo que te permite obtener una dote de origen de tu elección.
Máscara de los mil rostros
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes lanzar disfrazarse sin gastar un espacio de conjuro.
Salto sobrenatural
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes lanzar Salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Vigor infernal
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes lanzar falsa vida sobre ti sin gastar un espacio de conjuro. Si lanzas el conjuro con este rasgo, no tiras el dado para los puntos de golpe temporales; en su lugar, obtienes automáticamente el número más alto en el dado.
Visiones brumosas
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes lanzar imagen silenciosa sin gastar un espacio de conjuro.
Vista del diablo
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes ver con normalidad en luz tenue y en la oscuridad, tanto si son mágicas como si no, a una distancia de 36 metros o menos de ti.
Castigo arcano
Reglas básicas
Nivel 5
Una vez por turno, cuando aciertes a una criatura con tu arma de pacto, puedes gastar un espacio de conjuro de Magia del pacto para causar 1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo más 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro. Puedes imponerle derribado si es Enorme o más pequeño.
Don de las profundidades
Reglas básicas
Nivel 5
Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad.
También puedes lanzar respirar bajo el agua una vez sin gastar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de lanzarlo de este modo tras finalizar un descanso largo.
Filo sediento
Reglas básicas
Nivel 5
Obtienes el rasgo Ataque adicional, pero solo para tu arma de pacto. Este rasgo te permite hacer dos ataques con esa arma en lugar de uno cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno.
Inversión del amo de las cadenas
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando lanzas encontrar familiar, lo imbuyes y le otorgas los beneficios: acuático o aéreo; ataque con tu acción adicional; daño necrótico o radiante; resistencia al daño a cambio de tu reacción.
Maestro de las formas innumerables
Reglas básicas
Nivel 5
Puedes lanzar alterar el propio aspecto sin gastar un espacio de conjuro.
Mirada de las dos mentes
Reglas básicas
Nivel 5
Usa una acción adicional para tocar a una criatura voluntaria y ver a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Puedes extender el efecto cada turno con otra acción adicional. Ganas sus sentidos y puedes lanzar conjuros desde su espacio si está a 18 metros o menos.
Paso ascendente
Reglas básicas
Nivel 5
Puedes lanzar levitar sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.
Uno con las sombras
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando estás en un área de luz tenue o de oscuridad, puedes usar una acción para hacerte invisible hasta que te muevas, realices una acción o hagas una reacción.
Susurros del sepulcro
Reglas básicas
Nivel 7
Puedes lanzar Hablar con los muertos a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Devorador de vida
Reglas básicas
Nivel 9
Una vez por turno, cuando aciertes a una criatura con tu arma de pacto, puedes causarle 1d6 de daño necrótico, psíquico o radiante adicional y gastar uno de tus dados de puntos de golpe para tirarlo y recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado más tu modificador por Constitución.
Don de los protectores
Reglas básicas
Nivel 9
Con tu permiso una criatura puede inscribir su nombre en la página de tu libro (tantos como mod de CAR). Cuando los PG de esa criatura llegan a 0, pero no muera, pasa a tener 1 punto de golpe. Una vez por descanso largo.