Unicornio
Celestial Grande, Legal bueno
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 97 (13d10+26)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 15 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 14 (+2) | 15 (+2) | 11 (+0) | 17 (+3) | 16 (+3) |
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13
Idiomas: celestial, elfo, silvano; telepatía 36 m
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: envenenado, hechizado, paralizado
Atributos
Resistencia legendaria (3/día). El unicornio puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia mágica. El unicornio tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El unicornio realiza un ataque con sus cascos y uno con su cuerno radiante.
Cascos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros Acierto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Cuerno radiante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros Acierto: 9 (1d10 + 4) de daño radiante.
Lanzamiento de conjuros. El unicornio lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14):
- A voluntad: Detectar el bien y el mal, Saber druídico
- 1/día cada uno: Calmar emociones, Disipar el bien y el mal, Enmarañar, Palabra de regreso, Pasar sin rastro
Acciones adicionales
Bendición de unicornio (3/día). El unicornio toca a otra criatura con su cuerno y lanza Curar heridas o Restablecimiento menor sobre esa criatura usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Cuerno embestidor. El unicornio se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realiza un ataque con su cuerno radiante.
Escudo resplandeciente. El unicornio se hace objetivo a sí mismo o hace objetivo a una criatura que pueda ver a 18 metros o menos de él. El objetivo obtiene 10 (3d6) puntos de golpe temporales y su CA aumenta en 2 hasta el final del siguiente turno del unicornio. El unicornio no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.