Tarasca

Monstruosidad (titán) Gargantuesco, Sin alineamiento

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 25
Iniciativa: +18
Puntos de Golpe: 697 (34d20+340)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 18 metros18 metros60 pies12 casillas, excavar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, trepar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +9, Car +9, Des +9
Habilidades: Percepción +9
Sentidos: visión ciega 36 m, Percepción pasiva 19
Idiomas: ninguno
Resistencias al daño: contundente, cortante, perforante
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado

Atributos

  Caparazón reflectante. Si la tarasca es el objetivo de un conjuro Proyectil mágico o de un conjuro que requiera una tirada de ataque a distancia, tira 1d6. Con un resultado de 1 a 5, la tarasca no se verá afectada. Con un 6, la tarasca no se verá afectada y reflejaré el conjuro, convirtiendo al lanzador en el objetivo.

  Monstruo de asedio. La tarasca inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

  Resistencia legendaria (6/día). La tarasca puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Resistencia mágica. La tarasca tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. La tarasca realiza un ataque de mordisco y otros tres ataques con sus garras o su cola en cualquier combinación.

  Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +19, alcance 9 metros9 metros30 pies6 casillas Acierto: 23 (3d8 + 10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, tendrá el estado de Derribada.

  Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +19, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas Acierto: 28 (4d8 + 10) de daño cortante.

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +19, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas Acierto: 36 (4d12 + 10) de daño perforante y el objetivo tendrá el estado de Agarrado (CD 20 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo tendrá el estado de Apresado y no podrá teletransportarse.

  Bramido atronador (recarga 5-6). Tirada de salvación de Constitución: CD 27, todas las criaturas y todos los objetos que no lleve o vista alguna criatura en un cono de 45 metros45 metros150 pies30 casillas Fallo: 78 (12d12) de daño de trueno y el objetivo tendrá los estados de Asustado y Ensordecido hasta el final de su siguiente turno. Éxito: solo la mitad del daño.

Acciones adicionales

  Engullir. Tirada de salvacién de Fuerza: CD 27, una criatura Grande o más pequeña Agarrada por la tarasca (puede tener hasta seis criaturas engullidas a la vez). Fallo: el objetivo será engullido y se pondrá fin al estado de agarrado. Una criatura engullida tendrá los estados de Apresada y Cegada y no podrá teletransportarse, tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera de la tarasca y recibirá 56 (16d6) de daño de ácido al principio de cada turno de la tarasca.

Si la tarasca sufre 60 o más de daño en un solo turno por parte de una criatura que esté dentro de ella, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 20 al final de ese turno o regurgitará a todas las criaturas engullidas, que caerán en espacios a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos de la tarasca y tendrán el estado de Derribadas. Si la tarasca muere, cualquier criatura engullida dejará de tener el estado de apresada y podrá gastar 6 metros6 metros20 pies4 casillas de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá con el estado de derribada.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Arremetida. La tarasca se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque con sus garras o su cola.

  Movimiento estremecedor. La tarasca se mueve hasta su velocidad. Al final de este movimiento, crea una onda sísmica instantánea en una emanación de 18 metros18 metros60 pies12 casillas que se origina en ella. Las criaturas situadas en esa zona perderán la concentración y, si son Medianas o más pequeñas, tendrán el estado de derribadas. La tarasca no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

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Acciones