Dragón de oro adulto

Dragón de oro adulto

Dragón (metálico) Enorme, Legal bueno

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 243 (18d12+126)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Des +8, Sab +8
Habilidades: Perspicacia +8, Percepción +14, Persuasión +13, Sigilo +8
Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 24
Idiomas: común, dracónico
Inmunidades al daño: fuego

Atributos

  Anfibio. El dragén puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

  Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

  Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su lanzamiento de conjuros para lanzar Saeta guíaa (versión de nivel 2) o de (B) su aliento debilitador.

  Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas Acierto: 17 (2d8 + 8) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de fuego.

  Aliento de fuego (recarga 5-6). Tirada de salvación de Destreza: CD 21, todas las criaturas en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas Fallo: 66 (12d10) de daño de fuego. Éxito: la mitad del daño.

  Aliento debilitador. Tirada de salvación de Fuerza: CD 21, todas las criaturas que no estén afectadas ya por este aliento en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas Fallo: el objetivo tendrá desventaja en las pruebas con d20 basadas en la Fuerza y restará 3 (1d6) a sus tiradas de daño. Repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.

  Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 21, +13 a acertar con ataques de conjuro):

- A voluntad: Cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), Detectar magia, Saeta guía (versión de nivel 2)

- 1/día cada uno: Golpe flamígero, Zona de verdad

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

  Desterrar. Tirada de salvación de Carisma: CD 21, una criatura que el dragón pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos. Fallo: 10 (3d6) de daño de fuerza y el objetivo tendrá el estado de Incapacitado y será transportado a un semiplano inofensivo hasta el principio del siguiente turno del dragón, momento en el que reaparecerá en un espacio sin ocupar a elección del dragón a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos de este. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

  Luz guía. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar Saeta guía (versión de nivel 2).

Crear copia

Acciones