Dragón blanco anciano

Dragón blanco anciano

Dragón (cromático) Gargantuesco, Caótico malvado

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 333 (18d20+144)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, excavar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +6, Sab +7
Habilidades: Percepción +13, Sigilo +6
Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 23
Idiomas: común, dracónico
Inmunidades al daño: frío

Atributos

  Caminar por el hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.

  Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

  Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro.

  Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas Acierto: 17 (2d8 + 8) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de frio.

  Aliento gélido (recarga 5-6). Tirada de salvación de Constitución: CD 22, todas las criaturas en un cono de 27 metros27 metros90 pies18 casillas Fallo: 63 (14d8) de daño de frío. Éxito: la mitad del daño.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

  Estallido helador. Tirada de salvación de Constitución: CD 20, todas las criaturas en una esfera de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de radio centrada en un punto que el dragón pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos. Fallo: 14 (4d6) de daño de frío y la velocidad del objetivo será 0 hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

  Presencia aterradora. El dragón lanza Terror, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 18). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

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