Buscar rasgos
Ataque furtivo
Reglas básicas
Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que aciertes con una tirada de ataque si tienes ventaja en la tirada y si ha sido utilizando un arma sutil o a distancia. No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si al menos uno de tus aliados está a 1.5 metros
Competencias
Reglas básicas
Como pícaro, obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Reglas básicas
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Jerga de Ladrones
Reglas básicas
Has aprendido varios idiomas en las comunidades donde empleabas tus talentos de pícaro. Conoces la jerga de ladrones y otro idioma de tu elección.
Maestría con armas
Reglas básicas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como dagas y arcos cortos. Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas.
Pericia
Reglas básicas
Elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
Acción astuta
Reglas básicas
Nivel 2
Tu agilidad mental y tu rapidez te permiten moverte y actuar con presteza. En tu turno, puedes llevar a cabo una de las siguientes acciones como acción adicional: correr, destrabarse o esconderse.
Puntería certera
Reglas básicas
Nivel 3
Como acción adicional, te concedes ventaja en tu siguiente tirada de ataque del turno actual. Solo puedes usar este rasgo si no te has movido durante este turno y, después de usarlo, tu velocidad es 0 hasta el final del turno.
Mejora de característica
Reglas básicas
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Esquiva asombrosa
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando un atacante que puedas ver te acierte con una tirada de ataque, puedes usar una reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque (redondeando hacia abajo).
Golpe astuto
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando infliges daño de Ataque furtivo, puedes añadir uno de los siguientes efectos de Golpe astuto. Cada uno tiene un coste en dados que es la cantidad de dados de daño de Ataque furtivo a los que debes renunciar para añadir el efecto. La CD es igual a 8 + mod DES + Competencia.
Retirada (1d6)
Reglas básicas
Nivel 5
Justo después del ataque, te mueves hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Tropiezo (1d6)
Reglas básicas
Nivel 5
Si el objetivo es Grande o más pequeño, deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de derribado. La CD es igual a 8+mod DES + Competencia.
Veneno (1d6)
Reglas básicas
Nivel 5
Añades toxina a tu golpe. El objetivo debe salvar Constitución o quedará envenenado 1 minuto. Al final de cada turno repite la tirada para acabar el efecto. Requiere llevar útiles de envenenador. La CD es igual a 8+mod DES + Competencia.
Evasión
Reglas básicas
Nivel 7
Puedes esquivar con agilidad ciertos peligros. Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad si la fallas. No puedes usar este rasgo si tienes el estado de incapacitado.
Talentos fiables
Reglas básicas
Nivel 7
Cuando hagas una prueba de característica que utilice una de tus competencias en habilidades o con herramientas, puedes sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por un 10.
Golpe astuto mejorado
Reglas básicas
Nivel 11
Puedes usar hasta dos efectos de Golpe astuto cuando inflijas daño de Ataque furtivo pagando el coste en dados por cada efecto.
Confundir (2d6)
Reglas básicas
Nivel 14
El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución. Si no lo hace, en su próximo turno solo podrá moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional. La CD es igual a 8 + mod DES + Competencia.
Golpes taimados
Reglas básicas
Nivel 14
Has practicado nuevas formas de usar tu Ataque furtivo de forma artera. Entre las opciones de Golpe astuto se encuentran ahora los siguientes efectos: Confundir, Noquear, Ofuscar.
Noquear (6d6)
Reglas básicas
Nivel 14
El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado de inconsciente durante 1 minuto o hasta recibir daño. Repite la TS al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. La CD es igual a 8 + mod DES + Competencia.
Ofuscar (3d6)
Reglas básicas
Nivel 14
El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de cegado hasta el final de su siguiente turno. La CD es igual a 8 + mod DES + Competencia.
Mente resbaladiza
Reglas básicas
Nivel 15
Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.
Elusivo
Reglas básicas
Nivel 18
Eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda golpearte con facilidad. Ninguna tirada de ataque contra ti tendrá ventaja a menos que tengas el estado de incapacitado.
Don épico
Reglas básicas
Nivel 19
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del espíritu de la noche.
Golpe de suerte
Reglas básicas
Nivel 20
Has desarrollado una capacidad asombrosa para tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d20, puedes convertir el resultado de la tirada en un 20. Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo.