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Artes marciales
Reglas básicas
Cuando usas arma de monje y no llevas armadura ni escudo: Puedes usar Des en lugar de Fue para ataque y daño. Puedes usar el dado de daño desarmado en lugar del daño del arma. Tras atacar desarmado o con arma de monje, puedes usar una acción adicional para realizar un ataque desarmado.
Competencias
Reglas básicas
Como monje, obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Reglas básicas
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Defensa sin armadura
Reglas básicas
Mientras no lleves armadura ni portes un escudo, tu clase de armadura base será igual a 10 más tus modificadores por Destreza y Sabiduría.
Concentración de monje
Reglas básicas
Nivel 2
Tienes puntos de Concetración igual a tu nivel de monje. Ganas Defensa paciente (destrabarse como Acción Adicional, gasta 1 PC y también esquivas), Paso del viento (correr como Acción Adicional, gasta 1 PC y también te destrabas) y Ráfaga de golpes (1, dos atacas sin arma como Acción adicional)
Defensa paciente
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes llevar a cabo la acción de destrabarse como acción adicional. De manera alternativa, puedes gastar 1 punto de concentración para llevar a cabo tanto la acción de destrabarse como la de esquivar como acción adicional.
Metabolismo asombroso
Reglas básicas
Nivel 2
Una vez por descanso largo, cuando tires iniciativa, recupera todos tus puntos de concentración gastados y lanza tu dado de Artes marciales. Recuperas PG igual al resultado más tu nivel de monje.
Movimiento sin armadura
Reglas básicas
Nivel 2
Tu velocidad aumenta en 3 metros si no llevas armadura ni portas un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje.
Paso del viento
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes llevar a cabo la acción de correr como acción adicional. De manera alternativa, puedes gastar 1 punto de concentración para llevar a cabo tanto la acción de destrabarse como la de correr como acción adicional, y tu distancia de salto se duplicará durante el turno.
Ráfaga de golpes
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes gastar 1 punto de concentración para hacer dos ataques sin armas como acción adicional.
Desviar ataques
Reglas básicas
Nivel 3
Usa tu reacción para desviar o atrapar un proyectil tras ser impactado con un arma a distancia. El daño recibido se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje. Si reduces al daño a 0, puedes atrapar el proyectil y gastar 1 punto de ki para atacar a distancia con él.
Caída lenta
Reglas básicas
Nivel 4
Puedes llevar a cabo una reacción cuando caigas para reducir cualquier daño que sufras de la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.
Mejora de característica
Reglas básicas
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Golpe aturdidor
Reglas básicas
Nivel 5
Una vez por turno, al golpear con arma de monje o ataque sin armas, puedes gastar 1 punto de concentración para un golpe aturdidor. El objetivo hace salvación de Constitución: si falla queda aturdido; si supera, tiene velocidad reducida y recibe ataque con ventaja.
Golpes potenciados
Reglas básicas
Nivel 6
Siempre que inflijas daño con tu ataque sin armas, puedes elegir entre causar daño de fuerza o su tipo de daño normal.
Evasión
Reglas básicas
Nivel 7
Cuando sufras un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibes daño alguno su la superas y solo sufres la mitad si la fallas.
Quietud de la mente
Reglas básicas
Nivel 7
Puedes utilizar tu acción para eliminar un efecto que te haya dejado hechizado o asustado.
Movimiento acrobático
Reglas básicas
Nivel 9
Mientras no lleves armadura ni portes un escudo, obtienes la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos sin caerte.
Autorrestablecimiento
Reglas básicas
Nivel 10
Por pura fuerza de voluntad, puedes eliminar uno de los siguientes estados que te afecten al final de cada uno de tus turnos: asustado, envenenado o hechizado. Además, privarte de comida y bebida no te aplica niveles de cansancio.
Concentración agudizada
Reglas básicas
Nivel 10
Mejoran tus rasgos cuando gastas puntos de concentración. Defensa paciente: obtienes PG temporales igual a la tirada de tu dado de Artes marciales. Paso del viento: elige una criatura Grande o menor y moverla contigo. Ráfaga de golpes: Puedes gastar 1 PC para hacer 3 ataques en lugar de dos.
Desviar enegría
Reglas básicas
Nivel 13
Ahora puedes usar tu rasgo Desviar ataques contra ataques que causen cualquier tipo de daño, no solo contundente, cortante o perforante.
Superviviente disciplinado
Reglas básicas
Nivel 14
Tu disciplina física y mental te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.
Además, cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de concentración para repetirla, pero deberás utilizar el nuevo resultado.
Cuerpo eterno
Reglas básicas
Nivel 15
Concentración perfecta
Defensa superior
Reglas básicas
Nivel 18
Al principio de tu turno, puedes gastar 3 puntos de concentración para protegerte del daño durante 1 minuto o hasta que tengas el estado de incapacitado. Durante ese tiempo, tendrás resistencia a todo el daño excepto al de fuerza.