Valindra Mantoumbrío

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Valindra Mantoumbrío

No muerto (mago) Mediano, Neutral malvado

Valindra Mantoumbrío fue una maga alta elfa que abandonó a su comunidad para partir en busca de poderes arcanos en el ancho mundo. Egoísta y ambiciosa, Valindra no tiene reparo en formar alianzas de conveniencia: ha trabajado con Szass Tam y sus Magos Rojos de Thay, la Hermandad Arcana de Luskan, sectarios diabólicos y muchos más.

Aunque Valindra muestra la palidez hundida habitual de los liches, prefiere usar un disfraz mágico que le permite mostrarse como la alta elfa que fue en vida. VaJindra es una manipuladora nata y no emplea esta apariencia por nostalgia o arrepentimiento, sino para ocultar los poderes que ha adquirido como criatura muerta viviente.


Historia

No está claro si Valindra decidió abandonar la comunidad de altos elfos en la que se crio o si la expulsaron por su crueldad. En cualquier caso, recorrió la Costa de la Espada y el Norte y fue alumna de cualquier mago que quisiera compartir sus conocimientos con una alumna entusiasta y aduladora.

Valindra se llevó sus habilidades a la Hermandad Arcana de Luskan, donde se ganó toda la atención de su líder, Arklem Greeth. Arklem y Valindra estrecharon lazos y, cuando fueron asesinados, se alzaron juntos como liches con gemas para almacenar sus almas.

Desde entonces, Valindra ha abandonado a Arklem y la Hermandad Arcana para servir como agente bien informada para sectas, sociedades secretas y empresas criminales. Valindra solo ofrece sus servicios por un precio calculado minuciosamente, ya sean secretos arcanos, objetos mágicos poderosos o favores.


Personalidad

A Valindra le gusta mostrarse como una erudita agradable y extremadamente curiosa. Prefiere emplear su intelecto antes que la fuerza bruta y, en vez de recurrir a su poder arcano, disfruta de las victorias tácticas frente a sus enemigos. Si puede manipularlos para que luchen entre sí o caigan en emboscadas imposibles de sortear, nunca tendrá que mostrar el verdadero alcance de sus habilidades. En ocasiones, Valindra toma la decisión deliberada de enfrentarse a la destrucción con tal de no mostrar el alcance de sus secretos, pues confía en que su recipiente espiritual pueda revivirla.

Valindra mantiene una relación cordial con las muchas organizaciones malignas a las que ha servido para así aprovechar mejor su ayuda en el futuro, y solo traicionará a un grupo de aliados cuando necesite eliminar a los testigos que podrían tacharla de poco fiable. Muchos grupos ocultistas pasan por alto los rumores de deslealtad para intentar aprovecharse de su abrumador poder arcano.

Origen: Los Reinos Olvidados: Aventuras en Faerûn
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18. 20
Iniciativa: +17
Puntos de Golpe: 315 (42d8+126)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: saquito de componentes

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 21 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +10, Int +12, Sab +9
Habilidades: Conocimiento arcano +19, Historia +12, Percepción +9, Perspicacia +9
Sentidos: visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 19
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Todos
Resistencias al daño: frío, relámpago
Inmunidades al daño: frío, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado

Atributos

  Recipiente espiritual. Si muere pero su recipiente espiritual está intacto, Valindra recupera su forma al cabo de 1d10 días y revive con todos sus puntos de golpe. El nuevo cuerpo aparecerá en un espacio sin ocupar en su guarida.

  Lanzamiento de conjuros. Valindra lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 20):

Acciones

  Estallido sobrenatural. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +12, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 36 metros36 metros120 pies24 casillas. Acierto: 31 (4d12 + 5) de daño de fuerza.

  Toque paralizante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 14 (2d8 + 5) de daño de frío, y el objetivo tendrá el estado Paralizado hasta el comienzo del siguiente turno de Valindra.

  Agarre mortal (recarga 5-6). Tirada de salvación de Destreza: CD 20, cada criatura en una emanación de 9 metros9 metros30 pies6 casillas cuyo origen es Valindra. Primer fallo: 39 (6d12) de daño de fuerza y el objetivo adquiere el estado Apresado, y repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Después de 1 minuto, tiene éxito automáticamente. Fallos posteriores: 39 (6d12) de daño necrótico, y Valindra obtiene 20 Puntos de golpe temporales.

  Ataque múltiple. Valindra realiza tres ataques con su estallido sobrenatural o su toque paralizante en cualquier combinación. Puede sustituir dos ataques por un uso de su lanzamiento de conjuros para lanzar Relámpago (versión de nivel 5).

Acciones adicionales

  Disfraz ilusorio. Acción adicional. Valindra lanza Disfrazarse, usando la misma aptitud mágica que emplea para Lanzamiento de conjuros. El conjuro dura hasta que Valindra baja a 30 puntos de golpe o menos, o utiliza su acción legendaria Mirada desgarravidas. Las pruebas de Inteligencia (Investigación) realizadas para discernir su verdadera apariencia se hacen con desventaja.

Reacciones

  Magia protectora. Valindra lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al desencadenante del conjuro, usando la misma aptitud mágica que emplea para su lanzamiento de conjuros.

Acciones legendarias

Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). Valindra puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Excursión sobrenatural. Valindra realiza un ataque de Estallido sobrenatural. Antes o después del ataque, Valindra puede teletransportarse hasta 6 metros6 metros20 pies4 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

  Mirada desgarravidas. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 20, una criatura que Valindra pueda ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos. Fallo: 22 (4d10) de daño necrótico, y el objetivo adquiere el estado Asustado hasta el final de su siguiente turno. Éxito: Solo recibe la mitad del daño.

  Perturbar vida. Tirada de salvación de Constitución: CD 20, cada criatura que no sea no muerta en una emanación de 6 metros6 metros20 pies4 casillas cuyo origen es Valindra. Fallo: 21 (6d6) de daño necrótico. Éxito: Mitad de daño. Fallo o éxito: Valindra no puede volver a utilizar esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.

Cómo usar a Valindra Mantoumbrío

Como poderosa liche que no mantiene lealtades específicas durante mucho tiempo, Valindra puede servir como teniente sorpresa o cerebro inesperada de cualquier organización malévola de tu campaña, y quizá esté investigando un artefacto poderoso o dirigiendo un ritual importante. A menudo, Valindra aprovecha sus muchas conexiones anteriores, así que su presencia podría unir a varios grupos del mal en una alianza a regañadientes.

Podrías insinuar la presencia de Valindra mostrando indicios de que una organización marcial como los Zhentarim cuenta con un apoyo mágico inesperado, o haciendo que unos sectarios mencionen a una competente elfa "especialista" que comparte sus secretos mágicos.

Valindra oculta su auténtica naturaleza tras la ilusión de su forma mortal. Por ello, podrías mantener en secreto sus poderes de liche, en especial si quieres que vuelva cuando la hayan derrotado. La guarida de Valindra puede ser el escenario de su enfrentamiento contra los personajes, o bien un lugar oculto que deben descubrir rápidamente para acabar con ella de una vez por todas.

Descubre más sobre Valindra Mantoumbrío

Valindra aparece en la novela The Fallbacks: Bound for Ruin y en la aventura La Tumba de la Aniquilación. Puedes descubrir más acerca de sus orígenes en El rey Pirata , como parte de la serie de La leyenda de Drizzt.

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Guarida

Valindra se resguarda en una vasta biblioteca en ruinas del Páramo Sombrío. Tras varios enfrentamientos catastróficos con los enemigos de sus aliados temporales, ha decidido mantener en secreto su guarida privada. En lo más hondo de ella hay una sala de lectura oculta donde suele guardar su recipiente espiritual.

Acciones de guarida

Valindra tiene 4 acciones legendarias si está en su guarida.

Efectos regionales

La región en la que se encuentra la guarida de Valindra se ve alterada por su presencia, que provoca los siguientes efectos:

  • Apatía. Las criaturas que no sean muertos vivientes a 1,5 km o menos de la guarida tienen desventaja en las tiradas de salvación contra muerte y en las tiradas de iniciativa.
  • Sed de conocimiento. A 1,5 km o menos de la guarida, las criaturas tienen ventaja en las pruebas de Inteligencia para emplear la acción de estudiar.
  • Visión total. Mientras está en la guarida, Valindra puede lanzar Clarividencia, que no requiere componentes y utiliza la misma aptitud mágica que su acción de lanzamiento de conjuros.

Si Valindra muere o traslada su guarida a otra parte, estos efectos cesan de inmediato. Los efectos se reanudan si Valindra obtiene un cuerpo nuevo (consulta el atributo Recipiente espiritual).

Acciones