Karas Chembryl

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Karas Chembryl

Humanoide (humano) Mediano, Neutral malvado

Tras la muerte del patriarca Fzoul Chembryl, la casa Chembryl y sus descendientes se dispersaron por Faerfm. Algunos miembros han mantenido con obediencia la dedicación familiar a Perdición, mientras que otros buscaron liberarse de la sombra maligna del dios. Sin embargo, nadie ha aceptado el legado tiránico de los Chembryl tanto como Karas, una despiadada asesina cuya devoción por los diose s Bhaal, Myrkul y Perdición le ha granjeado el apodo de Augurio de los Tres Muertos.


Historia

Karas nació en una rama distante de la familia Chembryl que vive en Aguas Profundas. Aunque esa parte de a familia abandonó hace mucho el culto a Perdición, Karas empezó a mostrar signos de la bendición del dios: una despiadada elocuencia, una presencia intimidante sobrenatural y una afinidad por la magia ocultista. Por miedo, sus padres la disuadieron de utilizar sus dones, ocultaron la historia de su familia y la presionaron de niña para que fingiera normalidad.

Inquieta e insatisfecha con su vida, Karas se confabuló con los Zhentarim. Cuando su apellido empezó a resonar entre los zhents de mayor edad, empezó a investigar su genealogía y, con el tiempo, descubrió las historias de Fzoul Chembryl. Karas se enfureció con su familia por ocultarle la verdad y aceptó sus dones como vástago de Perdición.

En pocos años, Karas se convirtió en una asesina temida y en miembro de a lto rango de los Zhentarim. Sus viajes por Faerun la llevaron a descubrir el vínculo de Perdición con Bhaal y Myrkul, y sintió tanta afinidad por aquellos dioses denostados que se entregó a los Tres Muertos. Ahora opera principalmente en Puerta de Baldur, donde se esfuerza por descubrir vestigios del poder de Bhaal


Personalidad

Despiadada y totalmente independiente, Karas anhela el poder en todas sus formas. Esgrime las palabras con la misma destreza que sus armas y a menudo consigue que sus oponentes la subestimen para atacarles por sorpresa. Aunque es miembro de los Zhentarim, a Karas le importan poco la jerarquía y la dinámica familiar de la organización. Para ella, el liderazgo de los Zhentarim es su derecho de nacimiento y espera amasar poder de los Tres Muertos para algún día derrocar al Perespectro, el líder de los Zhentarim, y reclamar lo que le pertenece.

Origen: Los Reinos Olvidados: Aventuras en Faerûn
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +11
Puntos de Golpe: 104 (19d8+19)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, trepar 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: armadura de cuero tachonado

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +0, Des +8, Con +4, Int +7, Sab +5, Car +3
Habilidades: Acrobacias +8, Percepción +8, Sigilo +11
Sentidos: visión ciega 3 metros3 metros10 pies2 casillas, Percepción pasiva 18
Idiomas: común, elfo, infernal, jerga de ladrones
Resistencias al daño: psíquico, veneno

Atributos

  Evasión. Si Karas está sometida a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación y solo recibe la mitad del daño si falla. No puede utilizar este rasgo si tiene el estado Incapacitado.

  Lanzamiento de conjuros. Karas lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15, +7 a acertar con ataques de conjuro):

Acciones

  Daga pavorosa. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas. Acierto: 10 (2d4 + 5) de daño perforante más 4 (1d8) de daño necrótico. Acierto o fallo: La daga regresa mágicamente a la mano de Karas inmediatamente después de un ataque a distancia.

  Espada de tiranía. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 8 (1d6 + 5) de daño cortante, y el objetivo adquiere el estado Asustado hasta el comienzo del siguiente turno de Karas. Si el objetivo ya está Asustado, en su lugar recibe 10 (3d6) de daño psíquico.

  Ataque múltiple. Karas realiza dos ataques con su daga pavorosa o su espada de tiranía en cualquier combinación.

Acciones adicionales

  Retirada. Acción adicional. Karas se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realiza la acción de esconderse.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). Karas puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Ataque sigiloso. Karas realiza un ataque con su daga pavorosa y emplea su retirada.

  Atormentar. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, una criatura que Karas pueda ver a 27 metros27 metros90 pies18 casillas o menos de ella. Fallo: 10 (3d6) de daño psíquico, y el objetivo adquiere el estado Asustado durante 1 minuto. Mientras esté Asustado, la velocidad del objetivo es de 0 metros0 metros0 pies0 casillas, y repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Fallo o éxito: Karas no puede volver a utilizar esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.

Cómo usar a Karas Chembryl

Ka ras Chembryl es una gran elección para ser la villana final en una campaña de niveles bajos en Puerta de Baldur o en cualquier campaña centrada en los Tres Muertos o los Zhentarim. Los personajes podrían oír hablar de sus atrocidades, buscar información acerca de sus despreciables conexiones y enfrentarse a oleadas de sectarios y defensores zhentarim para llegar hasta ella.

En una aventura más larga, Karas podría ser una amenaza de mitad de campaña que mantiene una relación delicada con otros fanáticos de los Tres Muertos, como los poderosos sectarios que se presentan en este capítulo. Un Portavoz de los Tres Muertos, podría ser el gran villano de la campaña, manipulando a Karas y a otros para sumir la civilización en el caos.

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Guarida

Karas opera desde un escondite en las profundidades de la ciudad de Puerta de Baldur. Esta guarida contiene altares a los Tres Muertos y su investigación sobre el acervo o los artefactos relacionados con esos dioses. Solo el círculo de confianza de Karas conoce la ubicación del escondite.

Acciones de guarida

Karas tiene 4 acciones legendarias si está en su guarida.

Efectos regionales

Karas expande su conexión con los Tres Muertos por la región que habita, lo que provoca los siguientes efectos:

Acervo mortal. Cuando un humanoide muere a 1,5 km o menos de la guarida, Karas descubre un secreto que conociera ese humanoide. Pavor rampante. El terror campa a sus anchas en los dominios de Karas. A 1,5 km o menos de la guarida, las criaturas que no sean miembros de los Zhentarim o sectarios de Bhaal, Myrkul o Perdición tienen desventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de Asustado.

Si Karas muere o traslada su guarida a otra parte, estos efectos cesan de inmediato.

Acciones